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Incubo a Disney Village

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laraweb

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Beiträge: 624
Ort: Regensburg


New PostErstellt: 27.08.09, 13:41  Betreff:  Incubo a Disney Village  drucken  weiterempfehlen

Leider ist meine Lösung durch einen Datenbank-Crash gelöscht worden. Hier ist die englische Lösung:

http://www.trle.net/walk/2006.htm

Hier ist die online-Übersetzung der englischen Lösung:

DORFALBTRAUM VON DISNEY

Niveaus durch Michele Flena, auch bekannt als Mikki

Walkthrough durch José

[Bemerken Sie:], um Zeit zu sparen, werde ich die Feinde und die Erholungen nicht erwähnen; nur die wesentlichen Erholungen (Münzen, Schlüssel...) werden betrachtet. [Endzeichen]

NIVEAU 1

ZUERST PUSHABLES RÄTSEL

Nachdem die Ansichten die Stufen zum Haupthof und verlassen (S) zum Gebiet mit vier pushable Sachen steigen. Es ist leicht, die Sachen über ihre entsprechenden Ziegel zu bewegen, um einen Kameraschuss einer Tür-Öffnung in der Nähe vom Anfang zu sehen. Gehen Sie dorthin und nehmen Sie den ersten Miniatura Lara vom Sockel auf. Sehen Sie auch auf dem Computer in der Nähe vom Fenster an, um ein Image von drei Schaltern zu sehen, der verlassene ist schwarz, und die anderen zwei sind gelb; das bedeutet, dass Sie nur den linken Schalter irgendwo (für später) ziehen müssen. Kehren Sie zum Haupthof zurück.

DAS PUSHABLES ZWEITE RÄTSEL

Gehen Sie zur richtigen Seite (N) und sieh ein anderes Gebiet mit pushables, aber dieses Mal wird es nicht so leicht sein. Sie wo zu legen? Biegen Sie (E) nach links und suchen Sie nach einer verstohlenen Falltür im Gras hinter dem grössten Teil des N Baums. Öffnen Sie es und kommen Sie die Stufen zu einem Zimmer mit Computern herunter, dem Niveau-Redakteur zeigend. Achten Sie auf die Decke, um zu sehen, wohin Sie den pushables oben legen müssen. Auch es gibt drei Schalter in der N Wand, aber Sie wissen bereits was zu tun: Ziehen Sie nur den linken Schalter. Kehren Sie zurück und bewegen Sie den pushables über ihre jeweiligen Ziegel, um eine andere Tür in der Nähe vom Anfang zu öffnen. Gehen Sie dorthin und sehen Sie auch auf dem Computer in der Nähe vom Fenster an, um ein Image von drei Schaltern zu sehen, der verlassene ist gelb, und die anderen zwei sind schwarz; das bedeutet, dass Sie die mittleren und richtigen Schalter irgendwo (für später) ziehen müssen. Kehren Sie zum Haupthof zurück.

STEIGENDES BLOCK-RÄTSEL

Gehen Sie zum N Brunnen und öffnen Sie die Unterwassertür am Boden in der Mitte der N Wand für das GEHEIMNIS #1. Kehren Sie zum Haupthof und Sprung zurück, um den gelben Teil des streetlamps zu schießen, um die WC-Tür zu öffnen. Gehen Sie dorthin (NE) und schießen Sie den Abfalleimer, um den lasersight zu bekommen. In der ersten Tür zu Ihrem direkt dort ist ein anderer Abfalleimer mit dem Revolver. In diesem Zimmer blicken KURZWELLIG auf, um eine verschiedene Textur in der Decke zu sehen; schießen Sie es mit dem Revolver + lasersight und Aufstieg. Setzen Sie zu einem Zimmer fort, wo Sie eine Luftparade bekommen werden, Ihnen ein blauer Edelstein zeigend. Geführter N und zum Recht, einen Schalter zu ziehen, geben Sie S in den Eingang zurück und klettern Sie auf den erhobenen Block, schießen Sie das Gitter KURZWELLIG und treten Sie in den crawlspace ein, um einen anderen Schalter zu ziehen und noch zwei Blöcke draußen zu erheben. Besteigen Sie den gelben, schießen Sie das Gitter und gehen Sie herein, um einen anderen Schalter zu ziehen. Kehren Sie draußen zurück, besteigen Sie den SE-Block, schießen Sie das Gitter und gehen Sie innen, um einen anderen Schalter zu ziehen., Gehen Sie Sprung auf den hohen weißen und roten Block nach draußen und schießen Sie das letzte Gitter; innen gibt es einen anderen Schalter, es zu ziehen und nach rechts abzubiegen, um die Kürzung blaue Linien in der Wand zu sehen: Es gibt einen beweglichen Block; drängen Sie es zum wirklichen Ende, GEHEIMNIS #2 zu bekommen und einen anderen Schalter innen auch zu ziehen. Gehen Sie nach draußen, um zu sehen, dass ein neuer Block an der Ecke erhoben hat, und der Weg zum Edelstein jetzt klar ist, aber die anderen Blöcke sind so gesunken, werden Sie beginnen müssen, die Schalter wieder zu ziehen, um sie zu erheben: zuerst N Schalter, KURZWELLIGER crawlspace, NW crawlspace und SE crawlspace; dann können Sie die Blöcke verwenden, um schließlich den Gemma Azzurra in der hohen Nische in der N Wand zu bekommen.

WÜRFEL-RÄTSEL

Kehren Sie zum Haupthof zurück und legen Sie den Edelstein in seinen Container (einer der E Alkoven). In diesem Zimmer gibt es drei große Würfel und sechs Schalter. Ich weiß sehr gut nicht, was der Hinweis dort ist, aber die Würfel, die an der SE Ecke allein sind, haben in seinen seitlichen Gesichtern das die Nummer 2, 3, 4 und 5, so ziehen Sie jene vier Schalter, um die Tür zu öffnen und den dritten Miniatura Lara zu bekommen. Gehen Sie hinter dem Sockel, drehen Sie sich um und blicken Sie auf, um einen hohen jumpswitch zu entdecken. Ziehen Sie es, um eine Tür im Spielzimmer zu öffnen.

SCHÜRSTANGE-KARTE-SYMBOL-RÄTSEL

Gehen Sie dorthin, und gerade über den Abfalleimer gibt es eine Falltür; öffnen Sie es und Aufstieg, um GEHEIMNIS #3 zu bekommen. Geben Sie zurück und schießen Sie den elektrischen Kasten in der Nähe vom Computer, ziehen Sie den Schalter, um einen Screenshot der Lache draußen zu sehen. Gehen Sie dorthin (S) und schwimmen Sie durch die offene Tür und zu einem Zimmer mit drei Schaltern. Erinnern Sie sich an die zweite Kombination? Ziehen Sie das Zentrum, und Recht schaltet um, um eine (tweety) Tür draußen zu öffnen. Gehen Sie dorthin (KURZWELLIG) und bis zu einem kleinen Saal mit einem Fernsehen. Drücken Sie den Knopf, wenn Sie einen Zeichentrickfilm sehen und das Poster an der NW Ecke schießen wollen, um GEHEIMNIS #4 zu bekommen. Setzen Sie zu einem Zimmer fort, das mit Schürstange-Karte-Symbolen und mehreren Schaltern voll ist. Sehen Sie zu den N-Gesichtern der Reihe von Blöcken vor den Schaltern an: In zwei Blöcken ist die Textur dasselbe als der Schalter, aber in den anderen drei ist die Textur verschieden. Ziehen Sie die Schalter mit verschiedenen Texturen, um die Tür zu öffnen (von link bis Recht: Der 2., der 4. und der 5.), und bekommen den letzten Miniatura Lara. Gehen Sie zum wirklichen Anfang des Niveaus und legen Sie den Miniaturlaras, um zum folgenden Niveau zu springen.

NIVEAU 2

FAHNE-RÄTSEL UND DER ERSTE GOLDENE BALL

Gehen Sie geradeaus zur Fahne-Galerie und führen Sie W zum Ende; es gibt einen Saal mit großen Fahnen in den Wänden und einer europäischen Karte in der Decke. Sehen Sie zur Karte in der Decke an, um zu sehen, dass es vier Länder gibt, die mit "X" Zeichen gekennzeichnet sind; sie sind: Irland, Frankreich, Deutschland und Rumänien. Nehmen Sie Notiz von diesen Ländern und gehen Sie zum Eingang der Galerie zurück und nehmen Sie die linken Stufen (S); gehen Sie um die erste Ecke, und von der zweiten Ecke drehen sich um und blicken auf, um eine hohe Öffnung zu entdecken; die blaue Wand ist ersteigbar, zu steigen, um GEHEIMNIS #5 zu bekommen. Kehren Sie zu den Stufen zurück und steigen Sie zur Spitze der Stufen. Hier gibt es 11 Ziegel mit Fahnen; Sie müssen die Fahnen der in der vorherigen europäischen Karte gekennzeichneten Länder überschreiten:

Irland: vertikale Bars - grün, weiß & orange.

Frankreich: vertikale Bars - blau, weiß & rot.

Deutschland: horizontale Bars - schwarz, rot & orange.

Rumänien: vertikale Bars - blau, gelb & rot.

Diese vier Fahnen überschreitend, öffnet sich eine Tür irgendwo. Gehen Sie den Gang in der W Wand durch, um die offene Tür zu finden. Aber gehen Sie innen noch nicht; kommen Sie die Stufen an Ihrer linken Seite herunter, um einen crawlspace in der Nähe von den ersten Ecken zu entdecken; Aufstieg, um den ersten Sfera D'oro zu bekommen. Kehren Sie zur offenen Tür zurück und schauen Sie in den Kontrollraum herein; schießen Sie die Kästen und ziehen Sie alle drei Schalter, um einige Türen draußen zu öffnen. (Ich denke, dass der Schalter hinter dem grauen Kasten die Tür für ein Geheimnis im Zimmer mit den kleinen Booten und den Rampen öffnet, aber ich bin nicht überzeugt).

DIE ERSTE MÜNZE

Gehen Sie aus diesem Zimmer und nach rechts dem Anfänger al versaglio Gebiet. Schießen Sie das Gitter an der Ecke an Ihrer rechten Seite und treten Sie in den crawlspace ein. In der anderen Seite können Sie die schwingenden Bälle schießen, um eine Falltür zu öffnen und GEHEIMNIS #6 zu bekommen. Kehren Sie zurück und gehen Sie zur KURZWELLIGEN Ecke, um einen anderen crawlspace zu entdecken. Gehen Sie dorthin noch nicht, hinten ist eine geschlossene Falltür. Kehren Sie zum Eingang des Zimmers zurück, wo der Wandschalter ist und es ziehen, um die zeitlich festgelegte Falltür hinter dem zweiten crawlspace zu öffnen. Gehen Sie schnell zum ersten crawlspace und verwenden Sie den "Alt" Schlüssel auszugehen; geführt zum anderen crawlspace und sicher sein, dass Sie volle Gesundheit haben, verwenden Sie den "Alt" Schlüssel wieder, und wenn Sie sich berühren, die Rampe springen sofort mit der Drehung, um auf der Grenze des zerbrechlichen Ziegels unten zu landen; bringen Sie schnell einen Stehsprung, um das folgende sichere Sims zu ergreifen. Verwenden Sie jetzt den Revolver + Anblick, um das wirkliche Zentrum der Ziele in der Wand zu schießen (wenn Sie einen anderen Platz schießen, wird Lara sterben), und auf den jetzt sicheren Fußboden fallen, um den ersten Gettone Pungibol aufzunehmen.

DAS BRECHEISEN, DIE ZWEITE MÜNZE UND EIN BLAUER EDELSTEIN

Geführt die lange Treppe zu einer Art Trophäe-Zimmer. Am Ende des Gangs an der KURZWELLIGEN Ecke gibt es ein großes Poster von Lara. Der unterste Teil ist wirklich ein beweglicher Block. Ziehen Sie es zweimal und gehen Sie dahinter, um das Brecheisen aufzunehmen. Bewegen Sie jetzt den Block zur KURZWELLIGEN Ecke des Zimmers, wo die Trophäe mit dem Poster von jungem Lara, und Aufstieg zu seiner Spitze ist, um den Gemma Azzurra und den Piantina Labirinto zu bekommen. Gehen Sie zum richtigen Außenbalkon, schießen Sie die linke Seite des Zauns und schießen Sie die Hauptseite des Zauns im Vordergebäude auch. Nehmen Sie einen laufenden Sprung dort, um den zweiten Gettone Pungibol zu bekommen. Sicherheitsfall des Erdgeschosses.

EIN ZWEITER GOLDENER BALL UND DER PAPERONE SCHLÜSSEL

Gehen Sie N und dieses Mal zum autoscontro Gebiet. Gehen Sie N zu einem kleinen Garten und verlassen ins rote Gebäude. In der richtigen Seite des Gangs gibt es kleine Öffnungen mit Bildern von Fischen; besteigen Sie den letzten, um eine Öffnung an Ihrer linken Seite zu entdecken; Fall von der anderen Seite in einem kleinen Zimmer mit einem Wasserloch. Gerade verlassen dieses Loches ist ein beweglicher Block; drängen Sie es zweimal, einen Schalter zu offenbaren; ziehen Sie es einmal W und gehen Sie den Durchgang durch, um GEHEIMNIS #7 zu bekommen. Ziehen Sie den Schalter, um eine Falltür im Aquarium zu öffnen. Der Sprung ins Wasserloch und schwimmt ins Aquarium, um den zweiten Sfera D'oro und den Paperone Schlüssel geworfen irgendwo im Fußboden zu bekommen. Kehren Sie für Luft zum Wasserloch zurück. Schwimmen Sie zurück zum Aquarium und ziehen Sie den Unterwasserschalter an der KURZWELLIGEN Ecke, um eine andere nahe gelegene Falltür und Tauchen dort zu öffnen, durch den Unterwasserdurchgang bis zum Ende (immer nach links) fortzusetzen und einen anderen Unterwasserhebel am Ende zu ziehen und in einer kleinen Lache draußen zu erscheinen, eine Abkürzung für später schaffend.

DIE DRITTE MÜNZE

Gehen Sie innerhalb des roten Gebäudes wieder, aber dieses Mal der Stufen in der Nähe vom Eingang. In diesem neuen Zimmer müssen Sie die Ziegel mit den Flintstones Charakteren überschreiten. Die Hauptsäule ist beweglich; drängen Sie es, den letzten Charakter und Schritt zu entdecken, die Tür zu öffnen. Springen Sie über den Eckziegel auf dem elektrisierten Dach und sehen Sie unten die sicheren Ziegel an Sie können springen, um den Eckziegel in der anderen Seite zu erreichen. Gehen Sie, über die sicheren Ziegel springend, um die KURZWELLIGE Ecke zu erreichen und den dritten Gettone Pungibol aufzunehmen. Sicherheitsfall des Erdgeschosses.

DIE VIERTE MÜNZE

Kehren Sie zum kleinen Garten zurück und verwenden Sie das Brecheisen, um die Tür im grünen Gebäude zu öffnen. Nehmen Sie den Minnie Key vom Sockel auf und öffnen Sie die gelbe Decke-Falltür in der Nähe von der W Wand. Besteigen Sie und folgen Sie dem Pfad zu einem Zimmer mit einer Art kleinen Booten und Rampen. Springen Sie über das Boot in der sehr richtigen Seite, rutschen Sie von der Rampe und dem Sprung am Ende ab, um die Orangenwand zu ergreifen. Hemd-Recht und um die Ecke, steigen Sie ein bisschen und Hemd hinunter, das verlassen ist, das Fensterbrett mit dem Gettone Pungibol zu erreichen. Nehmen Sie es auf und achten Sie auch auf Ihr linkes, um eine offene Tür zwischen den Rampen zu entdecken. Sprung ins Wasser; öffnen Sie die N blaue Unterwassertür und kehren Sie zur Lache im kleinen Garten zurück. Wenn Sie ein anderes Geheimnis wollen, können Sie zu diesem Zimmer mit den Rampen, dem Gleiten über den sehr linken dieses Mal zurückkehren und mit einer linken Kurve in der Nähe vom Ende springen, um die Tür zu finden, die Sie entdeckten, indem Sie die letzte Münze aufnahmen und GEHEIMNIS #8 bekommen.

DIE FÜNFTE MÜNZE

Gehen Sie jetzt zur KURZWELLIGEN Ecke dieses autocontro Gebiets und verwenden Sie den Edelstein, um den Irrgarten der Toten zu öffnen. Sie haben bereits eine Karte dieses Irrgartens, stimmt das? So, zuallererst, wenn Sie das letzte Geheimnis in diesem Niveau bekommen können, werden Sie einen medipacks vergeuden müssen, 'verursachen Sie, wenn Sie die Münze aufnehmen und der Irrgarten sicher ist, und Sie zum heimlichen Alkoven gehen und den goodie aufnehmen können, aber in meinem Spiel zählte das Geheimnis in meinem Warenbestand nicht. Es ist Ihre Wahl. Um das Geheimnis zu bekommen, gehen gerade S im ersten Verbindungspunkt, biegen an der Ecke nach links und sprinten gerade W den ganzen Weg zum wirklichen Ende; biegen Sie nach rechts ab, gehen Sie ein bisschen vorwärts, und an Ihrer linken Seite ist der Alkoven mit dem GEHEIMNIS #9. Kommen Sie schnell zurück und verwenden Sie die Karte, um den Ausgang des Irrgartens zu erreichen und den fünften Gettone Pungibol aufzunehmen. Wenn Sie es aufpicken, ist der Irrgarten jetzt sicher, und Sie können zum Ausgang mit der Ruhe zurückkehren, die Karte wieder verwendend. Wenn Sie das Geheimnis nicht wollen, verwenden Sie einfach die Karte, um die Münze und Rückkehr draußen zu bekommen.

DER TOPOLINO SCHLÜSSEL

Jetzt wo Sie die fünf Münzen haben, können Sie sie in den grünen Maschinen des Lochen-Balls verwenden, die das Gebiet und den cutscene umgeben, beobachten. Treten Sie in die Autoplattform ein und nehmen Sie den Topolino Schlüssel auf. Jetzt ist es Zeit, um jene goldenen Bälle zu verwenden, die Sie für einige Zeit in Ihrem Warenbestand gehabt haben, so kehren Sie zum Anfang des Niveaus zurück, wo der Eingang zur Fahne-Galerie ist und dieses Mal S gehen; legen Sie die Bälle in die Hände, um die Tür zu öffnen und hereinzugehen. Bemerken Sie die Falltür an der Unterseite von den Stufen, der richtigen Seite, für später. Steigen Sie die Stufen, stehen Sie der Rampe gegenüber und sparen Sie Ihr Spiel.

DER PAPERINO SCHLÜSSEL

Das Gleiten von der richtigen Seite und am Ende springt über die tödlichen Ziegel; gewinnen Sie die zerbrechlichen Ziegel spielend und biegen Sie über den sicheren Fußboden nach rechts ab; Fall, ergreifen Sie den Rand und warten Sie auf die Wand mit Spitzen, um Sie zu übertragen; ziehen Sie, Ziehen der Schalter hoch, um die Tür zu öffnen und Ihren Weg zu machen, die zersplitternden Wände mit Spitzen im folgenden Zimmer zu vermeiden. Jetzt sind Sie in einem Zimmer mit vielen schwingenden Kästen und Widdern. Sie müssen vier Schalter in den Alkoven ziehen, um die Tür zu öffnen. Um das zu tun, können Sie sich helfen, indem Sie die Ziegel mit den Schürstange-Karte-Symbolen überschreiten; das tuend, das eine Falltür vor jedem der Alkoven erhebt, aber werden sie zeitlich festgelegt. Der SE und die NW sind leicht, und Sie brauchen die Hilfe der Falltüren nicht, aber die anderen zwei sind nicht so leicht. Um das zu tun, überschritt ich den Ziegel mit den Zeichen und brachte einen laufenden Sprung in die sehr richtige Seite der Falltüren, für den richtigen Moment zu warten, um in den Alkoven einzutreten, den Schalter zu ziehen und nach rechts abzubiegen und einen langen laufenden Sprung mit dem Griff zu den Hauptsimsen mit den schwingenden Kästen zu nehmen. Um sich durch dieses Hauptsims zu bewegen, können Sie die Ränder und das Hemd verlassen oder Recht ergreifen, wenn Sie wollen. Wenn alle vier Schalter gezogen werden, öffnet sich die Tür, und Sie können dorthin gehen und den Paperino Schlüssel aufnehmen.

DAS HERAUSNEHMEN ÜBER DAS NIVEAU

Vielleicht haben Sie eine verschiedene Textur im KURZWELLIGEN Alkoven bemerkt, indem Sie den Schalter ziehen; es ist nicht eine Wand, aber ein beweglicher Block. Kehren Sie dorthin zurück und drängen Sie den Block, über dieses Zimmer zu herrschen. Einer der Hebel in diesem neuen Zimmer soll eine Falltür im vorherigen Zimmer erheben (um leichter den Sprung zu machen), und der andere soll die Ausgangstür öffnen. Gehen Sie jetzt zur richtigen Seite der weißen Stufen und öffnen Sie die gelbe Falltür (Einfassungen E), klettern Sie von der Leiter herunter, und im folgenden Zimmer verwenden Ihre Schlüssel, zum folgenden Niveau zu springen.

NIVEAU 3

BEWEGLICHES BLOCK-RÄTSEL

In der S Wand gibt es einen Käfig ohne ein Ungeheuer; der unterste Teil ist so beweglich, es viermal zu ziehen, so können Sie zum Sims klettern, wo der erste Feind war und GEHEIMNIS #10 hinter einem crawlspace zu finden. Kehren Sie zum Hauptzimmer zurück und verwenden Sie das Fernglas, um 6 bewegliche Blöcke in der grünen W Wand zu entdecken (sie haben ein grünes Quadrat in der Textur); drei im Fußboden, zwei in einem zweiten Niveau und ein in einem dritten Niveau. Bewegen Sie zwei der Blöcke vom Fußboden unter den zwei Blöcken im zweiten Niveau; jetzt mit dem Helfen des dritten Blocks bewegen den linken Block im zweiten Niveau außerhalb der Wand. Legen Sie jetzt diesen dritten Fußboden-Block zwischen den anderen zwei und unter dem höchsten Block im dritten Niveau. Jetzt brauchen Sie den durchsichtigen Block, den Sie in der anderen Seite des Zimmers so verließen, es zu bringen und es so zu legen, können Sie den anderen Block im zweiten Niveau außerhalb der Wand bewegen. Gehen Sie zum Zimmer hinter der grünen Wand und stoßen Sie diesen zweiten Block über den durchsichtigen Block. Jetzt haben Sie zwei freie Blöcke im Fußboden, und es ist leicht, sie so zu manövrieren, Sie können diesen letzten Block im zweiten Niveau vor dem anderen bewegen, es Senkrechte zur Wand nehmend. Besteigen Sie schließlich und schleppen Sie den oberen Block im dritten Niveau außerhalb der Wand, besteigen Sie es und Sprung zu den Simsen des Zimmers oben.

MUSIKNOTE-RÄTSEL

Das ist ein sehr einfaches Rätsel (aber vielleicht nur für die Personen, die Musik wie ich studiert haben). Im N und den S Wänden dort sind Dauben über die Türen mit fünf Zeichen, die Sie lesen können. Die Zeichen sind: LA FA MI TUN SOL. Springen Sie über die Ziegel in N und S Seiten in dieser Ordnung, den N und die S Türen zu öffnen. Gehen Sie die offene Tür in der N Wand durch und ziehen Sie den Hebel. Gehen Sie zur Hauptplattform und dem Sprung zum S offene Tür zurück; gehen Sie zum linken Gang und besteigen Sie die roten Simse, um GEHEIMNIS #11 zu finden. Gehen Sie treten zurück und ziehen den Fußboden-Hebel, um den teleporter in der Hauptplattform zu aktivieren. Gehen Sie dorthin, um zu einem oberen Niveau zu springen.

ZEITLICH FESTGELEGT GEFÜHRT

Jetzt müssen Sie schnell sein. Drehen Sie sich um und bohren Sie die N-Öffnung durch, aber es ist ein zeitlich festgelegter Lauf so, Sie müssen Recht und verlassen um die Ecken sprinten, bevor die Feuer aktiv sind; wenn Sie es nicht bekommen, werden Sie einen vorherigen savegame umladen und es wieder versuchen müssen. Einmal in der anderen Seite öffnen die Tür in der E Wand (es gibt einen hohen Schalter, den ich nicht erreichen konnte) und in diesem Raumsprung auf die Fensterschwelle SE, um einen Schalter zu ziehen und die Tür draußen zu öffnen. Gehen Sie W durch die offene Tür und durch einen schwarzen Gang zum folgenden Zimmer. Drehen Sie sich um und lassen Sie fallen, ergreifen Sie den Rand, fallen Sie wieder und ergreifen Sie den Rand unten; ziehen Sie hoch und bekommen Sie GEHEIMNIS #12. Ziehen Sie den Schalter, um die Falltür zu öffnen, die Sie zum vorherigen Gang führt.

UNSICHTBARES SIMS-ZIMMER

Nähern Sie sich der Grenze und verwenden Sie Ihr Fernglas, um zu sehen, wo die unsichtbaren Simse sind. Springen Sie über jene Simse, um schließlich die hohe Öffnung in der W Wand zu erreichen. Gehen Sie ein bisschen vorwärts, um eine Luftparade der äußersten Gebiete in diesem Spiel zu sehen.

DAS BUCH

Springen Sie über die Schwimmsimse, um die Hauptplattform zu erreichen; schießen Sie die Halbgötter und gehen Sie verlassen zur geriebenen Tür des Blaues; schauen Sie die Tür durch, um zu sehen, welch umschaltet, müssen Sie (grüne Kreise) von link bis Recht ziehen: das erste, das zweite und das vierte. Die Tür öffnet sich, und Sie können den Hebel innen ziehen. Drehen Sie sich um und gehen Sie W auf die andere Seite der Plattform, springen Sie und gehen Sie zu den wirklichen Endsimsen; schauen Sie wieder durch die Tür, um zu sehen, welch umschaltet, müssen Sie (grüne Kreise) von link bis Recht ziehen: das erste, das dritte und das vierte. Die Tür öffnet sich, und Sie können den anderen Hebel innen ziehen. Kehren Sie zur Hauptplattform zurück und gehen Sie Recht (N); treten Sie ins letzte Zimmer ein und nehmen Sie das Buch auf, um den letzten flybys und cutscenes zu sehen und dieses fantastische Abenteuer zu beenden.

Juli - 26 - 2009.






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Alle Lösungen - all walkthroughs: http://www.laraweb.de/phpBB2/forum/index.php?thread/72-komplett-lösungen-für-user-level/


[editiert: 27.08.09, 17:32 von laraweb]
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