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I am Legend

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laraweb

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Beiträge: 624
Ort: Regensburg


New PostErstellt: 26.08.09, 18:11  Betreff:  I am Legend  drucken  weiterempfehlen

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Leider wurde meine Lösung durch einen Datenbank-Crash gelöscht. Hier ist die englische Lösung:

http://www.trle-community.net/viewtopic.php?f=33&t=23726

Hier ist die online-Übersetzung der englischen Lösung:

Walkthrough durch Araelfi

NIVEAU 1: Manhattan - Sonnenuntergang (Geheimnisse: 4)

ERHOLUNGEN: Plattform-Code, DVD, Bündel von Schlüsseln, Verdünnung, Autoschlüssel, Werkstatt-Schlüssel, Sicherung, Zeitungsstand-Schlüssel, Kork, Taschenuhr, Stationsschlüssel; Schrotflinte, kleiner medipack (2), großer medipack (4), Schrotflinte-Schalen (3), Aufflackern (5).

Sie fangen vor einem roten Ziegelhaus (so, Orange) an, E liegend. Das ist 11 Washingtoner Quadrat. Bemerken Sie das Vorhängeschloss auf der Tür und erinnern Sie sich an dieses Haus - Sie werden zurück später sein. Auf der anderen Seite des Parks, den ganzen Weg über das Quadrat, ist der Aufzug, aber Sie können nicht es ohne den Code verwenden, so gehen wir dass zuerst kommen.

Überfahren Sie die Schritte auf die Straße, biegen Sie (S) nach links und laufen Sie zum Ende der Straße, dann biegen Sie wieder (W) nach links. Sie werden ein Zeichen auf dem Bauausspruch "PLATFORMS & SCAFFOLDING LTD" sehen. Stoß offen die Tür (Ctrl) und geht herein. Öffnen Sie die Tür links von der Rampe und nehmen Sie einen kleinen medipack auf. Hoch irgendwo an der NE Ecke können Sie einen Jumpswitch und eine Plattform gerade rechts davon sehen. Es gibt mehrere Weisen, diese Plattform zu erreichen - Sie können einen laufenden Sprung von der Rampe von der Spitze des Badezimmers nehmen, oder Sie können mehrere Plattformen rechts von der Rampe verwenden. Sobald Sie dort sind, dem Jumpswitch zurück zur Wand gegenüberstehen und einen anderen laufenden Sprung bringen, um gierig zu greifen und den Schalter herunterzuziehen. Das wird die Metalltür an der Oberseite von der Rampe öffnen, gehen Sie so dorthin und nehmen Sie ein Stück von Papier - Plattform-Code - vom Computerschreibtisch (hart auf, um zu sehen). Gehen Sie jetzt zu diesem Kabinett im folgenden Zimmer und nehmen Sie einen Schritt zurück davon, dann drücken Sie Handlung (Ctrl), und Lara wird es öffnen und einige Schrotflinte-Schalen nehmen.

Jetzt wo wir den Code haben, können wir den Aufzug verwenden, aber unterwegs dort werden wir für noch einige Erholungen kurz vorbeikommen. Herrschen Sie über das Büro, folgen Sie der Straße E vorbei am Park, und biegen Sie (N) nach rechts ab. Wenn Sie ein rotes Auto erreichen, nach links biegen. Es gibt zwei Blöcke mit Werken in dieser Straße; besteigen Sie den zweiten, drehen Sie S, ziehen Sie die Pistolen und springen Sie auf, um den Holzzaun zu schießen. Sprung und Griff, um auf den Balkon zu klettern. Im Haus werden Sie einen kleinen medipack an einer Ecke und einer DVD (Annahme welch Film) auf einem Sockel an der entgegengesetzten Ecke finden. Leider können Sie nicht das Fernsehen & den DVD-Spieler verwenden, so werden Sie es gerade zum Geschäft zurücknehmen müssen.

Kommen Sie zur Park-Straße (W) zurück und laufen Sie verlassen (N), bis Sie zum Aufzug kommen. Gehen Sie darum, um die Tastatur zu finden und in den Code (2012) einzugehen. Sie könnten vor dem Schreiben des Codes sparen wollen, nur für den Fall bringen Sie seit den Aufzug-Arbeiten nur einmal in Verwirrung. Sobald Sie zur Spitze kommen (kann eine Weile nehmen, so geduldig sein), haben Sie eine Wahl, ob Sie für das Geheimnis zuerst gehen oder Zeug vom Balkon bekommen wollen. Auf jede Weise müssen Sie beide Sachen vor dem Fallen unten sammeln, weil es keinen Weg gibt, zurückzukommen.

Wollen wir das Balkon-Geschäft zuerst beenden: Drehen Sie E, schießen Sie den Zaun, Sprung zum Balkon und nehmen Sie die Schlüssel [Bündel von Schlüsseln] vom Tisch. Jetzt können wir für unser erstes Geheimnis gehen: Springen Sie zur Plattform N des Aufzugs (entweder nehmen einen diagonalen Sprung NW oder kommen zuerst zum Aufzug und dann zurück, besteigen N), und folgen Sie ihm zum Ende, nehmen Sie einen laufenden Sprung und ergreifen Sie eine andere Plattform N, dann biegen Sie (W) nach rechts ab und bringen Sie einen anderen laufenden Sprung, um das Dach des Gebäudes (Washingtoner Quadratstation) zu ergreifen. Stoßen Sie auf das Dach ein bisschen zum KURZWELLIGEN, und Sie werden finden, dass sich ein Goldener - GEHEIMNIS #1 Erhob. (Gewarnt werde dass das sind Ihre einzige Chance, dieses Geheimnis zu bekommen - wenn Sie es jetzt verpassen, werden Sie nie im Stande sein, seit den Aufzug-Arbeiten nur einmal zurückzukehren.)

Wenn Sie es aufnehmen, kehren Sie zum Balkon zurück, wo Sie jene Schlüssel fanden (Sprünge über jene Plattformen führend), der Wand (N) und backflip über den Zaun ins Wasser gegenüberzustehen. Direkt unter dem Balkon - so, ein bisschen nach links - ist eine Unterwassertür. Es ist ein bisschen heikel, um sich zu öffnen (Sie werden Lara am Zentrum davon legen und Handlung drücken müssen), und Sie brauchen viel Luft für den folgenden zu schwimmen, stellen Sie so sicher, dass Sie genug abreisen, bevor Sie in den Tunnel eingehen. Es gibt keine toten Punkte, so werden Sie nicht verloren, aber es ist ziemlich lang und das Winden. Wenn Sie schließlich eine T-Kreuzung erreichen, gehen Sie zuerst Recht sich zu erholen ein anderer Golden Erhob Sich - GEHEIMNIS #2, dann zu rollen und herauszukommen. Der Strom wird Sie zum Gebiet mit dem Boot zurücknehmen, so auf dieses Dock vorfahren und den Knopf drängen, die Tür zu öffnen und zur Straße zurückzukommen.

Gehen Sie verlassen (N) vorbei am Aufzug und folgen Sie dem Gebäude auf Ihr linkes zum Ende, dann biegen Sie (E) in einen Hof mit einem großen Baum nach links. Es gibt einen Schlüsselloch neben der grünen Tür links - verwenden Ihr Bündel von Schlüsseln, es aufzuschließen und hereinzugehen. Nach oben ist ein anderes Schloss, das mit diesen Schlüsseln geöffnet werden kann. Einmal innen, offen die Tür links und folgen dem L-shaped Zimmer zum Recht, einen Sockel mit der Verdünnung zu finden. Nehmen Sie es auf und verlassen Sie das Gebäude. Gehen Sie Recht (W), um zur Straße zurückzukommen und gerade über die Quadratvergangenheit die Station auf die andere Seite zu führen, dann Recht (S) zum Orangenhaus zu führen. Treten Sie in die Straße ein, die gerade dieses Hauses und folgen Sie ihm zum Zaun verlassen ist. Sie werden sehen, dass ein Knopf - es drückt, um das Tor zu öffnen und zum anderen Teil der Stadt nach Westen durchzugehen.

Gehen Sie den ganzen Weg um das Gebäude an Ihrer linken Seite, um den Eingang zum DVD-Geschäft zu finden. (Anscheinend ist Lara NICHT der einzige Überlebende in dieser Stadt.) gibt Es einen Sockel an der Ecke gerade neben der Tür. Position Lara auf der Südseite davon und dem Platz Ihre DVD, um die Geschäftstür zu öffnen. Innen an der weiten richtigen Ecke (SE) können Sie Autoschlüssel vom Schreibtisch aufnehmen. Es gibt nichts anderes Nützliches, so könnten Sie ebenso gehen.

Außerhalb des Geschäftes gehen Recht und zurück um das Gebäude, bis Sie Weihnachten-Dekorationen sehen vor der Vereinigungsquadratstation hängen. Geführt in dieser Richtung und einem cutscene wird folgen. Ihr Hund Sam wird von nach einem Reh in einen dunklen Durchgang hineilen. Nach der Szene geführt geradeaus vorbei an der Station (bemerken die Ketten an Ihrer linken Seite), und dahinter werden Sie einige Holzkästen finden. Schießen Sie sie und sammeln Sie Ihre erste Gruppe von Aufflackern - Sie werden sie in einem Moment brauchen. Drehen Sie sich jetzt um und laufen Sie zu dieser Kette - Sie werden den Eingang zum dunklen Durchgang direkt dahinter finden.

Gehen Sie herein und gehen Sie Recht zuerst zum Zimmer am Ende des Gangs. Hier werden Sie Werkstatt-Schlüssel im Klo nach links finden. Gehen Sie zum Gang zurück und gehen Sie zum anderen Ende, wo Sie das Bleiben der Rehe und ein Bündel von Pushable-Blöcken sehen werden. Sie müssen sie bewegen, um einen Durchgang nach rechts zu befreien, so wollen Anfang mit dem nächsten - direkt neben dem Reh-Kopf wir. Gehen Sie zur richtigen Seite davon (S) und stoßen Sie es N zweimal. Gehen Sie jetzt zu diesem demselben Quadrat und ziehen Sie den niedrigstwertigen Block (an der KURZWELLIGEN Ecke) heraus. Gehen Sie zur linken Seite davon und ziehen Sie es noch einmal. Gehen Sie jetzt darum, und obwohl der Durchgang frei ist, können Sie diesen Block stoßen wollen, um noch einmal gerade es völlig aus dem Weg zu bekommen - Extraraum kann handlich bald eingehen.

Gehen Sie in diesen neuen dunklen Durchgang ein und folgen Sie ihm dazu es ist noch dunkleres Ende (ignorieren Sie das Zimmer nach links für jetzt). Umdrehung, der linken Wand (W) gegenüberzustehen und die fast unsichtbare Leiter zu ergreifen (oder ein Aufflackern anzuzünden), und klettert hoch, fast zur Spitze (über einen Block tiefer). Backflip in einen Alkoven, der einen Goldenen enthält, Erhob Sich - GEHEIMNIS #3. Springen Sie und ergreifen Sie die Leiter und kommen Sie herunter, und treten Sie in dieses Zimmer rechts ein. Werden Sie von den Mutanten (noch) nicht alarmiert, sammeln Sie ruhig jene Aufflackern und Sprung in ein Loch an der KURZWELLIGEN Ecke, um GEHEIMNIS #4 zu bekommen (Ja, ein anderer Golden erhob Sich). Gehen Sie jetzt zu diesem Schreibtisch, unter dem sich Sam verbirgt und sparen, bevor Sie das kleine gelbe Ding auf dem Boden aufnehmen. Sobald Sie die Sicherung aufnehmen, werden Mutanten angreifen, so bereit werden, so schnell wie abzulaufen, Sie können (derselbe Weg, wie Sie - verlassen um die Säule und in den Gang, das Recht auf die beweglichen Blöcke kamen, eine Wende nach links und gerade für den Ausgang - hüten sich davor, es zu verpassen). Sobald Sie den Ausgang erreichen, werden sie verschwinden, so werden Sie sich über sie später nicht sorgen müssen. Sie können versuchen, mit ihnen zu kämpfen, indem Sie zurück in dieses heimliche Loch springen und hüpfen, um nach ihnen zu schießen, aber sie sind sehr hart zu töten, und es gibt kein Zimmer zu manoeuver.

Gehen Sie jetzt zu dieser Kette, die Sie vorher (am besten sahen, um E gegenüberzustehen) und aufzuspringen und es zu ergreifen. Aufstieg herauf bis sind Sie zu backflip über den Zaun auf eine Plattform hoch genug. Gehen Sie zum Block mit dem Werk und gehen Sie sorgfältig darum spazieren (bleiben Sie beim Rand des Blocks), um Lara auf einen laufenden Sprung vorzubereiten. Es gibt ein Jumpswitch Recht vor Ihnen hoch auf der mittleren Säule der Station - es ist, was wir danach sind. Hüpfen Sie zurück und nehmen Sie einen laufenden Sprung, sich ein bisschen nach links oder Recht biegend (weil Sie das Werk vermeiden mussten und vom Zentrum nicht springen konnten), und greifen Sie gierig, um den Schalter herunterzuziehen. Das öffnete ein Tor zum Werkstatt-Hof, so ist es, wo wir als nächstes gehen. Biegen Sie nach rechts ab und führen Sie N vorbei am Hydranten an, bis Sie einige Bänke unter einem Baum an Ihrer rechten Seite sehen. Drehen Sie sich dort und bohren Sie gerade das Tor in den Hof durch. Es gibt einen Schlüsselloch für Ihren Werkstatt-Schlüssel rechts, so verwenden Sie ihn und gehen Sie herein. Gehen Sie zuerst verlassen und öffnen Sie das Kabinett auf dieselbe Weise wie zuvor (ein Schritt weg + Handlung), um einen großen medipack wiederzubekommen, dann legen Sie die Sicherung in seinen rechtmäßigen Platz auf der S Wand und gehen Sie schließlich und ziehen Sie den Schalter auf der E Wand. (Vermeiden Sie, Ihr Spiel nach dem Ziehen des Schalters zu sparen, bis Lara ins Auto kommt - kann es unbrauchbar sonst werden.)

Jetzt wo Sie ein schönes neues Auto haben, wir wollen es für eine Fahrt nehmen... und es gegen eine Untergrundbahn krachen. Fahren Sie in die Straße aus und biegen Sie nach links, folgen Sie der Straße vorbei an der Station und dann nehmen Sie eine Wende, um zur Treppe zu kommen, die unten in die Untergrundbahn führt. Krachen Sie das Auto gegen den Metallzaun an der Unterseite von der Treppe und kommen Sie heraus (das Zurücktreten kann zuerst - Pressesprint helfen, in Rückseite zu kommen, das Auto zurück, und den Pressesprung + Link in die Höhe zu treiben, um herauszukommen, dann die Stufen überfahren). Springen Sie und ergreifen Sie die Spalte in der Wand und Kraul durch, dann gleiten Sie herunter und Sprung über die Tore.

Im folgenden Zimmer werden Sie einen großen medipack durch den Zeitungsstand (ein bisschen nach links) finden, und sind auf der anderen Seite einige Säcke, die Aufflackern verbergen (schießen Sie sie). Es gibt vier Tunnels, die aus hier führen, und es gibt einen Knopf direkt durch den SE ein. Gehen Sie dorthin und drücken Sie es, um ein Tor in der Nähe zu öffnen. Sie müssen über die Spuren in diesen dampfigen Alkoven springen, aber es ist ziemlich heikel so besser sparen zuerst. [Hüpfen Sie zurück einmal vom Knopf, drehen Sie sich ein bisschen zum Recht, dem Alkoven (SE) gegenüberzustehen, dann hüpfen Sie zurück noch einmal und nehmen Sie einen laufenden Sprung mit dem Griff. - Anordnung durch Aribeth gefunden.] Versuchen Sie zur Zeit den Sprung, um den Dampf zu vermeiden - wenn Sie es und Ente sofort in Ordnung bringen, können Sie ohne Schaden überhaupt loskommen. Wieder kann es nützlich sein zu sparen, während Sie sicher und hockend sind, da das folgende Bit fast ebenso gefährlich ist. Sie müssen stehen und aufspringen, um den monkeyswing zu ergreifen, und die Überquerung über das tödliche verfolgt in einen KURZWELLIGEN Durchgang. (Um schnell vom Dampf abzurücken, erinnern sich, dass Sie auch Hemd [Schritt Link/richtig] - d. h. Bewegung verlassen oder Recht - während auf dem monkeyswing können; wieder ist es möglich, ohne einen Kratzer zu flüchten.) Folgen Sie dem Durchgang zu einer Holztür und drücken Sie Handlung, um es aufzustoßen. Schießen Sie die Tafel, um einen Schalter zu offenbaren und sie zu ziehen (das dreht die Macht auf den Spuren ab), dann biegen Sie nach links und schießen Sie den Holzzaun, der die Süßigkeiten schützt. Kraul in dort, um Aufflackern und einen großen medipack aufzunehmen, treten Sie zurück und kehren Sie zur Station zurück (es ist sicher, auf die Spuren jetzt zu stoßen). Sie können den NE Tunnel untersuchen, wenn Sie wünschen, aber es gibt nichts in dort, und NW noch durch einen Zug blockiert wird. Der einzige verlassene Weg ist KURZWELLIG - so gehen Sie dorthin (schießen Sie den Zaun oder Sprung darüber), und drängen Sie den Hebel, den Zug zu bewegen und einen Schlüssel zu offenbaren. Gehen Sie und nehmen Sie den Zeitungsstand-Schlüssel auf und gehen Sie gerade in jetzt freien NW Tunnel.

Eine Ratte wird Sie angreifen, wenn Sie sich der Kurve nähern, so bereit werden. Geführt, bis Sie ein Gitter in der linken Wand (gegenüber einem gelben Licht) bemerken, aber nicht eilig sind - stellen sicher, dass Sie als in der Nähe davon kommen, weil Sie vor dem Schießen können, weil Sie in die Öffnung werden kriechen müssen, die so schnell wie möglich ist zu vermeiden, mit einem Zug getötet zu werden. Kraul durch den Durchgang, nehmen Sie Aufflackern auf und schießen Sie ein anderes Gitter / Zaun schließlich, dann springen Sie ins Wasser (Sprung + Vorwärts) aus. Schwimmen Sie verlassen, kommen Sie aus dem Wasser heraus und ergreifen Sie eine hängende Plattform, darauf zu klettern. Drehen Sie E, schießen Sie die Kästen und nehmen Sie einen laufenden Sprung dort. Nehmen Sie den großen medipack auf und drängen Sie den Knopf, ein Kabel fallen zu lassen. Geführt und Sprung, um das Kabel (Tau) und Schwingen darüber zu ergreifen. Bringen Sie die Tür durch, stoßen Sie einen Knopf und schießen Sie eine Ratte, bevor Sie das Brecheisen aufnehmen.

Jetzt findet der Sprung in den waterhole und einen Kork im untergetauchten Zimmer (es ist auf den Blöcken N, direkt unter einem Bord mit der Flasche und einem Radio). Schwimmen Sie, gehen Sie verlassen um den Zaun und verwenden Sie den Kork, um ein Loch in den Pfeifen zuzustopfen. Die Metalltür hinter Ihnen wird sich öffnen, gehen Sie so und verwenden Sie das Rad dort, um das niedrigere Zimmer zu dränieren. Fallen Sie da unten, nehmen Sie einige Schrotflinte-Schalen auf den Blöcken E auf (Sie werden in und kriechen müssen), und dann nähern Sie sich dem Kabinett ein bisschen nach rechts. Öffnen Sie es wie zuvor - einen Schritt zurück - und bekommen Sie eine Schrotflinte! Aufstieg und Rückkehr zum großen Zimmer, wo sich der Wasserspiegel erhoben hat. Schwimmen Sie zu einer Plattform an der linken Ecke (NW), um noch einige Schrotflinte-Schalen zu bekommen, dann kommen Sie in Wasser zurück und schwimmen Sie zu dieser Plattform, die Sie früher bestiegen. Sie können einen laufenden Sprung von dort zur Spitze der Schwimmkiste tun, und dann springen, um die kleine Öffnung zu ergreifen, Sie kamen her. Sie könnten vor dem Versuchen sparen wollen, diejenigen durchzubringen, die Ketten schwingen, obwohl sie harmlos genug scheinen. Sobald Sie zurück im großen Tunnel sind, (verlassenen) E fortsetzen, bis Sie eine andere Station erreichen.

Hier werden Sie finden, dass Zeitungsstand, für den Sie den Schlüssel haben (ist der Schlüsselloch in der Nähe von jenen roten Bänken). Schießen Sie die Säcke, wenn sie in Ihrem Weg sind und die Tür aufschließen. Bekommen Sie den Stationsschlüssel vom Zeitungsstand wieder und leiten Sie die Stufen E, den Sprung über die Hindernisse und nehmen Sie eine Taschenuhr vom Fußboden (in diesem Stapel des Abfalls) auf. Verwenden Sie Ihren neuerfundenen Schlüssel in diesem Schlüsselloch durch die Stufen und kommen Sie treten zum Washingtoner Quadrat zurück. Jetzt haben wir schließlich ein Mittel der Öffnung, die Tür, so zum Orangenhaus KURZWELLIGER Kopf mit einem Vorhängeschloss verschloss. Brechen Sie das Vorhängeschloss mit dem Brecheisen (Lara wird es aufnehmen), und hereingehen.

NIVEAU 2: 11, Washingtoner Quadrat - Sonnenuntergang

ERHOLUNGEN: Schüssel, Gelber Schlüssel; kleiner medipack (4).

So, wir sind schließlich darin. Wollen jetzt zuerst wir Sam unter unseren Füßen bekommen, so dass wir unsere Geschäfte in Frieden machen können: Folgen Sie dem Gang vorbei an den Stufen, und Sie werden eine Holztür an Ihrer rechten Seite finden. (Es führt unten zum Keller, aber es gibt kein Bedürfnis, dorthin noch zu gehen.) Stoß der Knopf, um es zu öffnen und hereinzugehen, warten Sie, bis der Hund in ist (gewöhnlich bleibt auf den Schritten stecken) und dann kommen Sie heraus und stoßen Sie den Knopf wieder.

Neben der Kellertür ist ein Bord - drücken Handlung, um einen kleinen medipack wiederzubekommen. Drehen Sie sich jetzt um und gehen Sie die offene Tür in die Küche durch. Es gibt eine gelbe Schüssel auf dem Fußboden nach rechts vor dem Kocher. Nehmen Sie es und Kopf ins Wohnzimmer auf. Öffnen Sie die Doppeltür rechts (Handlung), um ins Badezimmer einzutreten. Machen Sie die Dusche rechts ausfindig und stehen Sie genau, wo jene schwarzen Schritte (Einfassungen S) sind. Drücken Sie Handlung, und Lara wird die Schüssel ins Becken legen, und der Deckel wird das Erlauben erheben Sie greifen zum Knopf zu. Drücken Sie es, und die Schüssel wird sich mit Wasser füllen. Nehmen Sie es auf und kommen Sie zum Gang zurück (Sie können das Wohnzimmer durchgehen). Gehen Sie nach oben, biegen Sie nach links und folgen Sie dem Gang zum Schlafzimmer. Ziehen Sie das bewegliche Ding von der Ecke weg, um einen kleinen medipack zu offenbaren, dann zur Kommode neben dem Bett zu gehen, einen Schritt zurück davon zu nehmen und es zu öffnen, um einen anderen kleinen medipack zu bekommen. Kehren Sie zum Gang zurück und dieses Mal gehen Sie direkt von der Treppe, um ein anderes Schlafzimmer zu finden. Gehen Sie zum Wandschrank (mit etwas Kleiderhängen) an der KURZWELLIGEN Ecke, Ente und Kraul in, den vierten kleinen medipack wiederzubekommen (gehen Sie zu weit nicht, obwohl Sie Feuer fangen könnten!). Treten Sie zurück, kehren Sie zum Gang zurück und öffnen Sie die restliche Tür. Sobald Sie hereingehen, wird Lara ihre Aufmerksamkeit auf etwas hinter einer Glastafel richten, aber es gibt keine Weise, sie zu öffnen.

Suchen Sie statt dessen nach einem Knopf an der NW Ecke und drängen Sie sie, eine heimliche Tür zu öffnen. Sprung / klettert innen und macht einen Pushable-Block an Ihrer rechten Seite ausfindig. Stoßen Sie es einmal, dann biegen Sie nach links und stoßen Sie einen anderen Block viermal. Sie werden ein Zimmer mit brennenden Flammen, drei Türen und vier Schaltern erreichen. Sie werden den Block (E) unter den Schaltern stoßen müssen, um sie zu erreichen. Ja, das bedeutet Stoßen/Ziehen durch die Flammen. Sobald ein Block auf einem Flamme-Ziegel ist, wird das Feuer dauerhaft ausgehen, aber Sie werden gutes Timing und ein wenig Glück brauchen, um das ohne anziehendes Feuer zu führen. Das Ziehen der Schalter öffnet Türen mit mehr Blöcken - Sie können sie auf die Flammen stoßen/ziehen, oder Sie können nur einen Block für das ganze Rätsel verwenden. Auf jede Weise müssen Sie alle vier Schalter ziehen, um die Holztür zu öffnen. Gehen Sie in den Durchgang ein und bekommen Sie Ihren wohlverdienten Preis vom Sockel - ein Gelber Schlüssel.

Jetzt sind wir zum Keller bereit. Gehen Sie unten, drängen Sie den Knopf, die Kellertür und den Kopf unten zu öffnen, um ins folgende Niveau einzugehen.

NIVEAU 3: 11, Washingtoner Quadrat, Laboratorium

ERHOLUNGEN: Blutprobe, Puder, Destilliertes Wasser, Serum 391, Untätiger Impfstoff, Band, Roter Schlüssel; großer medipack, kleiner medipack (2).

Es gibt mehrere Dinge, im Laboratorium zu tun, und es ist nicht wirklich von Bedeutung, in der Ordnung, aber ich empfehle, dass Sie das Ratte-Zimmer zuerst besuchen, weil Sie einige nützliche Hinweise später bekommen werden. Vergessen Sie gerade die Süßigkeiten - ein großer medipack rechts vom Eingang (NE) und ein kleiner medipack vom Schalter an der NW Ecke nicht.

#1 Gehen zum folgenden Zimmer (W) und öffnen die Tür. Sie werden ein Zimmer voll mit Käfigen mit Ratten finden. Wenn Sie nah schauen, können Sie etwas im Käfig #391 bemerken. Ziehen Sie die Kiste auf "391" Ziegel und eine Falltür werden unter dem entsprechenden Schalter erheben. Sprung darauf und Ziehen der Schalter, dann springen Sie innerhalb des Käfigs und bekommen Sie den wertvollen Gegenstand - Blutprobe wieder. (Die Ratte ist harmlos, aber macht sie ziemlich hart, um den Gegenstand aufzunehmen - hockend hilft gewöhnlich.), Wenn Sie zum Laboratorium zurückkehren, zeigt ein cutscene eine Wandtafel im Laboratorium mit einigen Instruktionen:

Verdünnung> Zentrifuge = Puder

Puder + destilled Wasser = Serum 391

heizen Sie Serum 391 + Eis = Impfstoff an???

So ist es, was wir als nächstes tun müssen.

#2 Gebrauch die Maschine auf dem W-Schalter (direkt durch diese Wandtafel vom cutscene), um Ihre Verdünnung in Puder zu verwandeln.

#3 Schließen die S Tür mit Ihrem gelben Schlüssel Auf, gehen ein, finden einen kleinen medipack nach rechts hinter einer Säule und machen das Gebläse an der SE Ecke dieses Zimmers ausfindig. Stellen Sie die Wasserschüssel auf den Brenner und verwenden Sie das Gebläse, um das Feuer zu legen und Destilliertes Wasser zu machen. Nehmen Sie es vom Sockel auf und kehren Sie zum Laboratorium zurück.

Wenn Sie mit allem getan werden, Puder und Destilliertes Wasser ins Serum 391 verbinden und es in eine Maschine auf dem N-Schalter einfügen. Jetzt haben Sie einen Untätigen Impfstoff, und die Metalltür hinter Ihnen ist offen. Gehen Sie herein, um ein Band und einen Roten Schlüssel wiederzubekommen, der Szene und Rückkehr nach oben zuzuhören.

NIVEAU 2: 11, Washingtoner Quadrat - Sonnenuntergang (zweiter Teil)

Drängen Sie den Knopf, die Tür zu öffnen und auf das Badezimmer zuzugehen. Machen Sie das Tonbandgerät auf dem Fenstersims ausfindig und fügen Sie das Band ein.

NIVEAU 4: 11, Washingtoner Quadrat - Nacht

ERHOLUNGEN: Schrotflinte, kleiner medipack (3).

Sie haben weniger als 2 Minuten, um sich zu schließen, alle rollläden im Haus vor etwas Schlechtem geschieht. Es ist nicht ein schrecklich dichter Lauf, aber es ist leicht, stecken zu bleiben und wertvolle Zeit zu vergeuden. Hier ist, wie ich es (in weniger tat als 1:30):

Sparen Sie Ihr Spiel sobald die Niveau-Anfänge und der Sturm, der verlassen ist, den ersten Knopf [#1] zu stoßen. Drehen Sie sich ein bisschen nach links und backflip mit einer Drehung über das Bad (und der Hund) und geraten Sie ins Wohnzimmer. Geführt direkt um die Couch (oder Sprung darüber) und zum Knopf an der SE Ecke [#2]. Stoßen Sie es, dann rollen Sie oder backflip mit einer Drehung wieder und eilen Sie in die Küche. Sprung auf den Schalter an der weiten richtigen (KURZWELLIGEN) Ecke, um einen anderen Knopf [#3] zu finden. Sideflip nach rechts nach dem Verwenden davon, geht in den Gang und geführt die Schritte aus. Einmal nach oben biegen nach rechts ab und folgen dem Gang zum Schlafzimmer der Kinder. Geführt gerade vorbei am Bett und biegen nach rechts ab, um den Knopf an der SE Ecke [#4] zu drücken. Eilen Sie zurück in den Gang hin und folgen Sie ihm ringsherum zur Turnhalle. Der Knopf [#5] ist an Ihrer linken Seite (auf der E Wand, als in den meisten Zimmern). Tun Sie einen anderen backflip & drehen Sie sich und Sprint ins Schlafzimmer, drehen Sie sich sofort nach links und finden Sie einen Knopf [#6] an der Ecke. Drücken Sie es und gehen Sie ringsherum oder Sprung über das Bett, um den endgültigen Knopf [#7] zu erreichen und den letzten von den rollläden zu schließen. Nach ein paar Sekunden wird eine Luftparade anfangen und die Metalltür am Ende unten Gang zeigen, der wird öffnet.

So, jetzt wo der Sturm zu Ende ist, können wir entspannen und einige Extrasüßigkeiten vor dem Kopfstück draußen sammeln. Gehen Sie zu dieser Kommode auf der linken Seite des Betts und öffnen Sie es - Sie werden einen kleinen medipack gerade wie vorher finden. Kehren Sie zur Turnhalle zurück und bewegen Sie den Glasfall, um einen anderen kleinen medipack zu offenbaren. Folgen Sie dem Gang zum Schlafzimmer der Kinder und Kraul in diesen Wandschrank, um einen dritten kleinen medipack zu finden. Gehen Sie jetzt unten und kommen Sie das Bord neben der Kellertür kurz vorbei (der mehr nicht geöffnet werden kann); Reichweite in für eine Schrotflinte. Schließlich können Sie die kürzlich geöffnete Metalltür durchgehen und Ihren roten Schlüssel verwenden, die Hintertür zu öffnen. Ausgang, um dieses Niveau zu beenden.

NIVEAU 5: Manhattan - Nacht (Geheimnisse: 2)

ERHOLUNGEN: Alter Schlüssel, Goldener Schlüssel, Dynamit, Glastür-Schlüssel, Fackel; Revolver, Lasersight, Revolver-Munition (2), Schrotflinte-Schalen (2), großer medipack (4), kleiner medipack (2), Aufflackern.

Gehen Sie um das Auto und sammeln Sie einen großen medipack, der im Gras nach links und den Aufflackern liegt, die im Strauch nach rechts verborgen sind. Folgen Sie der Straße nach links (E) - weg vom Zaun - um zum Quadrat zurückzukommen, dann führen Sie diagonal NE darüber, um das Haus zu erreichen, wo Sie die Verdünnung fanden. Wenn Sie auf das Gerüst an der Ecke vom Gebäude aufblicken, werden Sie etwas Neues - eine glänzende Metallleiter bemerken. Position Lara darunter, als ob es ein Jumpswitch (Einfassungen W) war, springen Sie auf und greifen Sie gierig. Die Leiter wird sich ausstrecken, und Sie werden im Stande sein, sie wie gewöhnlich zu besteigen. Auf der Spitzenplattform stehen an der NE Ecke und Umdrehung, einer Spalte im Gebäude über (N) gegenüberzustehen; verwenden Sie Fernglas, wenn Sie Schwierigkeiten haben, es zu finden. Nehmen Sie einen laufenden Sprung und ergreifen Sie die Spalte, Hemd verlassen und Aufstieg auf ein Sims. Nehmen Sie den großen medipack und die Hockstellung auf, um den Zaun auf dem Balkon gegenüber zu schießen (der einzige, den Sie brechen müssen, ist der E ein). Sobald es auf den Standplatz am Rand über ein Quadrat weg vom Zaun, Umdrehung SE aufgepasst hat und einen laufenden Sprung nimmt, um vom Dach abzurutschen, das liegt und den Rand zu ergreifen. Hemd zum linken Ende, fahren Sie vor und backflip auf einen Balkon. Nehmen Sie den Revolver vom Tisch und entweder fallen Sie unten, wenn Sie nicht dagegen sind, Gesundheit zu verlieren, oder das folgende tun, um ohne einen Kratzer loszukommen: Position Lara an der SE Ecke, dem Dach E gegenüberstehend, und nimmt einen laufenden Sprung mit einer harten Kurve nach links, um über das Dach ins Wasser darüber hinaus zu fliegen. Wie zuvor wird der Strom Ihnen zum Dock, so Aufstieg bringen und zur Park-Straße zurückkehren.

Halten Sie als nächstes - der Park an. Das Tor ist bereits offen, und wenn Sie vergessen haben, wo es ist, ist es auf der S Seite des Parks. Innen sind zwei unsterbliche Hunde und ein sehr sterblicher Mutant. Versuchen Sie, zu laufen und schnell über die ersten zwei Hügel (Erdhügel) zu springen und den Mutanten zu erreichen, bevor die Hunde Sie einholen. Schießen Sie ihn so schnell wie möglich nieder und verpassen Sie den Alten Schlüssel nicht, den er fallen lässt. Verlassen Sie den Park und Kopf in die Straße SE. Es gibt einen Schlüsselloch (verlassen Seite des Tors), der Ihren neuen Schlüssel vollkommen passt. Hinter dem Zaun ist das Rad (schließlich!), aber vergessen nicht, die Süßigkeiten vor dem Gehen für eine Fahrt aufzunehmen. Nehmen Sie den kleinen medipack auf, der der Schritte und dann steigen Sie zur Bank und sideflip nach rechts über den niedrigen Zaun verlassen ist. Drehen Sie sich um, und Sie werden einige Schrotflinte-Schalen durch den Laternenpfahl sehen. Bekommen Sie sie, kehren Sie zum Rad zurück und gehen Sie in die Straßen.

Biegen Sie (W), vorbei am Park und dann verlassen (N) zum Orangenhaus nach rechts ab. Setzen Sie vorbei daran zum wirklichen Ende der Straße fort - Sie werden einige Barrikaden brechen und der Fußboden unten in die Abwasserleitungen misslingen (ich schaffte nie, das ohne Schaden zu tun). Stellen Sie das Rad irgendwo Safe ab und steigen Sie aus. Es gibt drei Paare von roten Metallunterstützungen in hier, so werden wir sie für die Orientierung verwenden. Im Strauch neben dem linken des ersten Paares von Unterstützungen liegt ein großer medipack. Bekommen Sie es wieder und laufen Sie vorwärts (W), ignorieren Sie die Leiter auf der richtigen Wand und setzen Sie zur letzten roten Unterstützung rechts fort. Ein bisschen weiter ist ein Schalter - ziehen es, um eine Falltür oben auf dieser Leiter und Rückkehr dort zu öffnen. Klettern Sie ins Zimmer hinauf (tun Sie nicht backflip, Sie werden eine Wand schlagen), und anfangen, Zeug zu sammeln: Die Revolver-Munition vor dem Kühlschrank (W), Schrotflinte-Schalen in den Säcken N (schießen sie), ein großer medipack an der Ecke und einem Goldenen Schlüssel auf dem Bord (NW). Kehren Sie zum Rad zurück und reiten Sie durch den Tunnel, um in die Straße auf der anderen Seite auszubrechen. Haben Sie Spaß mit der Mutationshorde, und wenn Sie bereiter Kopf hinter der Vereinigungsquadratstation sind, um einen umzäunten Hof nach rechts (SE) zu finden.

Hier ist ein Tor, das mit dem goldenen Schlüssel geöffnet werden, so Ihr Rad abstellen kann und den Schlüssel verwenden. Auf der anderen Seite des Zauns bemerken eine eher schlecht gemalte Wand rechts. Steuern Sie Ihr Rad LANGSAM dadurch und Halt, sobald die Wand unten ist. Die erste Reihe von Quadraten, ist aber hinter Lügen ein virtueller meiniger Feld sicher. Springen Sie über das meinige zur linken Ecke und sammeln Sie GEHEIMNIS #5 (ein Goldener erhob Sich) vom Bord. Sideflip nach rechts und Sprung vom sicheren Ziegel zurück zum Eingang. Der Aufstieg auf dieser beweglichen Kiste (kein Bedürfnis, es zu bewegen), und Sprung reiste auf die Plattform oben auf dem Gabelstapler ab. Entdecken Sie eine Kette, die eine Kiste N und bringen Sie einen Stehsprung hält, um es zu ergreifen. Klettern Sie hinauf, bewegen Sie sich nach rechts und backflip. Bemerken Sie einen Knopf an der NE Ecke - es ist, wohin wir jetzt gehen. Folgen Sie dem Sims zum S und biegen Sie nach rechts ab, um auf die hängende Kiste zu springen (geben Sie auf diesen Haken Acht). Der Standplatz an der Ecke und Zeit dem Sprung, wenn der Dampf ist von, das Gitter zu ergreifen und, dann Hemd-Recht den ganzen Weg und um die Ecke hinaufzuklettern, um schließlich in den Alkoven mit dem Knopf hereinzuschauen. Drücken Sie es, und die Glastür am Ende des Simses wird sich gegenüber öffnen. Hüpfen Sie zurück, ergreifen Sie den Rand und das verlassene Hemd so weit notwendig, um mit dem Gabelstapler (unter dem ersten Dampfemitter) übereinzustimmen. Backflip, um auf der Plattform zu landen und über die Kette hinaufzuklettern, dann gehen Sie durch die Tür, die Sie gerade öffneten. Draußen auf dem Balkon ist Dynamit oben auf einigen Kästen; nehmen Sie es auf und sehen Sie unten an, um eine Holztür E. Return zur Lagerung, dem Fall unten auf der beweglichen Kiste zu sehen (wenn Sie es nicht bewegt haben), und der Kopf zu dieser Tür, um ein Tau davor zu finden. Legen Sie das Dynamit in der Mitte des Kreises, und das Gitter zwischen den Dampfemittern wird sich öffnen.

Finden Sie Ihren Weg zurück zur hängenden Kiste (Gabelstapler, Kette, Sims), Standplatz an der NE Ecke und nehmen Sie einen diagonalen Stehsprung mit dem Griff, um innerhalb des Alkovens mit einem Bündel von Fackeln zu landen. Bringen Sie ein und springen Sie zurück zur Kiste, bringen Sie einen laufenden Sprung ins Sims (wieder, Acht geben Sie der Haken), springen Sie auf der Gabelstapler-Plattform und schließlich zum Boden hinunter. Gehen Sie ab, biegen Sie nach links und werden Sie am Hof gerade vorbei an der Station knapp, um ein brennendes Barrel (in der Nähe von diesem dunklen Durchgang von vorherigen Niveaus) zu finden. Verwenden Sie es, um die Fackel anzuzünden, zum Tau mit dem Dynamit zurückzukehren und zu sparen. Zünden Sie das Dynamit an und eilen Sie in die Lagerung hin, um die Explosion zu vermeiden; wenn es zu Ende ist, gehen Sie zurück und gehen Sie ins Gebäude ein, Ihre angezündete Fackel mit Ihnen nehmend.

Überfahren Sie den Gang zum Ende und bekommen Sie einen kleinen medipack von der KURZWELLIGEN Ecke wieder. Ergreifen Sie die Fackel wieder und den Kopf ins folgende Zimmer. Machen Sie eine Holzfalltür hinter zwei gelben Säulen (verlassen) ausfindig und verwenden Sie die Fackel, um sie in Brand zu stecken. Schauen Sie ins Loch herein und kommen Sie das letzte Goldene Erhob Sich - GEHEIMNIS #6. Aufstieg und geführt zur Lache, tauchen Sie darin und bekommen Sie einen Glastür-Schlüssel von der KURZWELLIGEN Ecke wieder. Kommen Sie aus dem Wasser und Kopf zur SE Ecke des Zimmers heraus, um eine Leiter neben der Bildsäule zu finden. Verwenden Sie es, um oben auf der Struktur zu kommen, wo Sie mit einem anderen beweglichen Block-Rätsel konfrontieren. Sie könnten zum Sims hüpfen wollen, das verlassen ist, diese Revolver-Munition zuerst zu bekommen und Ihr Spiel zu sparen.

Rot - BLÖCKE

Blau - KURZWELLIGER TILESNW

W

N X S

E

NE SE



=>

(E) (N)


X


(W) (S)

Es gibt vier Blöcke (N, W, S, und E), und jeder hat einen entsprechenden Ziegel an einer der Ecken (NW, KURZWELLIG, NE, SE). Jedoch sehen sie alle ziemlich ähnlich aus, und es ist schwierig sich zu belaufen, der welch ist; Sie werden wissen, dass Sie es in Ordnung brachten, wenn Sie eine Ansicht von einer Glastür bekommen. Hier ist eine ausführliche Erklärung:

N Block tritt in die KURZWELLIGE Ecke ein - stoßen es W zweimal, bewegen es dann S.

W Block geht NE - stoßen ihn N einmal, dann E dreimal.

S Block geht SE - stoßen ihn E zweimal.

E Block geht NW - stoßen ihn N einmal, ziehen dann & Stoß zur NW Ecke.

Sobald alle vier Blöcke im Platz sind, öffnet sich die Glastür. Nehmen Sie einen laufenden Sprung dort (W) und verwenden Sie Ihren Glastür-Schlüssel, eine andere Tür zu öffnen. Springen Sie zurück zur Struktur und springen Sie von einem der Blöcke auf, um den monkeyswing zu ergreifen. Überquerung zur NW Ecke und dem Fall auf dem Sims. Schuss, um das Fenster vor dem Versuchen zu brechen, zu springen über und den Lasersight wiederzubekommen. Kehren Sie zum vorherigen Sims und Tauchen in die Lache zurück, dann klettern Sie und Kopf draußen.

Geführter W zu diesem brennenden Barrel pflegten Sie, die Fackel anzuzünden, um einen anderen Tau-Kreis zu finden. Legen Sie die Blutprobe in der Mitte und treten Sie zurück. Nachdem die cutscene Revolver mit dem Lasersight verbinden und den Jeep schießen, um das Mädchen zu fangen.

NIVEAU 3: 11, Washingtoner Quadrat, Laboratorium (zweiter Teil)

ERHOLUNGEN: Sprengkapsel-Schlüssel, leerer Eisschöpfer.

Wir sind zurück im Keller. Drängen Sie den Knopf, die Metalltür zu öffnen und den Sprengkapsel-Schlüssel aufzunehmen. Nach der Luftparade klettern über den Schalter S und bekommen einen leeren Eisschöpfer. Das öffnet die große Tür, so können Sie das Laboratorium ins Haus durchgehen.

NIVEAU 4: 11, Washingtoner Quadrat - Nacht (zweiter Teil)

ERHOLUNGEN: Kühlen Sie Schöpfer-Wasser, Eiswürfel, Aktiven Impfstoff mit Eis.

Gehen Sie zum Badezimmer und verwenden Sie die Dusche, um sich zu füllen, der Eisschöpfer gerade wie Sie tat mit der Schüssel. Nehmen Sie Eisschöpfer-Wasser auf und gehen Sie zum Kühlschrank (NW Ecke der Küche), um es zu legen. Es wird sofort frieren, und Sie können die Eiswürfel nehmen; verbinden Sie sie mit dem Untätigen Impfstoff, um Aktiven Impfstoff zu bekommen.

Drehen Sie sich (oder Rolle) um und gehen Sie zum Wohnzimmer-Fenster. Drücken Sie den Knopf, um die rollläden zu öffnen und das Fenstersims zu besteigen, um die Sprengkapsel zu verwenden. Wenn Sie in den Gang herauskommen, werden mehrere Mutanten angreifen, aber Sie können ihnen ausweichen und gerade unten in den Keller laufen.

NIVEAU 3: 11, Washingtoner Quadrat, Laboratorium (Teil III)

ERHOLUNGEN: Handgranate-Pistole.

Gehen Sie zum Zimmer mit dem Mädchen, und die Tür wird hinter Ihnen - genauso gut schließen, da ein Bündel von bösen Mutanten nach Ihnen ist. Legen Sie den Aktiven Impfstoff in den Container, und eine andere Metalltür wird sich öffnen. Nehmen Sie die Handgranate-Pistole auf und verwenden Sie sie, um offen die Luke zu sprengen. Legen Sie schnell die Handgranaten und Ente in die Öffnung weg. Folgen Sie dem Tunnel zu Sam und genießen Sie die Endluftparade dieser großartigen Niveaus.

AM 19/08/2009





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Alle Lösungen - all walkthroughs: http://www.laraweb.de/phpBB2/forum/index.php?thread/72-komplett-lösungen-für-user-level/


[editiert: 27.08.09, 13:37 von laraweb]
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