Steinmarken

 
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Aufmarsch...

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Admin Poldi
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Ort: Mannheim


New PostErstellt: 02.07.16, 18:49  Betreff: Aufmarsch...  drucken  Thema drucken  weiterempfehlen

 Nach dem sich in Gabelheim viele der Verbündeten gegen die Hüterin gefunden und getroffen haben, stellte sich die Frage nach der genauen Anzahl der Krieger die beigesteuert werden könnten. Außerdem konnte sich noch nicht auf eine Strategie geeinigt werden, wie man der herannahenden Bedrohung begegnen wolle. Wehrmeister Sigismund und der Söldnerherr Forstnarbe von den Forstklingen haben die militärische Planung übernommen bzw. Forstnarbe den Oberbefehl, da diese beiden den größten Anteil Krieger stellen.

Beide bitten um Rat und Ideen für die kämpferische Auseinandersetzung mit dem Feind. Es soll keine Idee ungenannt bleiben, die geeignet scheint! Anbei werden allen Interessierten und Berufenen folgende Angaben gemacht und Karten zur Verfügung gestellt.



Forstklingen: 60 (leichte Infanterie)
Stationierung jetzt: (Nordpass: 20, Südstation: 20, Hauptquartier & im Wald: 15, Gabelheim: 5)

Zwerge: 18 (schwere Infanterie)
Bevorzugen den Kampf defensiven Kampf im Gebirge

Elfen & Kundschafter/Botengänger: 13 (3+10)
Gegner beobachten, melden, vermitteln, Botschaften

Turma: je nach Verlauf, aber nicht mehr als 30
Sammeln sich an der Königsburg und kommen dann über die Fährinsel

Steinwacht & Dyvli-Freiwillige: 40 (30+10) (mittelschwere Infanterie)
Sammeln sich in Gabelheim um flexibel zu reagieren
Hälfte der Krieger zu Pferd (2h zur Südstation)

Nuvellpi (Jacobin): keine Zahlen, Spione: ca. 15 Söldner (schwere Infanterie)
Verteidigt nur seine Stadt

Hochdorff: keine
Aber Versorgungsgüter zur Südstation, erste Treffen in Gabelheim ein (Tücher, Korn, Rüben, Tobis)
Dounia & ihre "Ziegengarde" begleiten die Versorgungswagen








____________________
Poldi


[editiert: 02.07.16, 18:55 von Admin Poldi]



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Admin Poldi
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Beiträge: 174
Ort: Mannheim


New PostErstellt: 04.07.16, 19:52  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

Outtime-Anmerkungen:

Auf Nachfrage stelle ich das mal so dar, wie wir uns das persönlich vorstellen würden. Das kann sich natürlich mit der Zeit entwickeln.

Ihr seid ja seit ein paar Jahren in den Steinmarken unterwegs und kennt daher ein wenig den Landstrich und die Leute und Fraktionen. Oben ist die IT-Vorlage gelegt mal in (offiziellen, also von SL veröffentlichten) Zahlen zu sehen, wie viele Krieger eure "Allianz" so aufbieten könnte. Damit wären schon mal ein paar Gerüchte weggewischt. Zum anderen bieten wir euch hier eine grobe topografische Sicht auf den Wald von Nuvellpi.

Vom Hintergrund her, macht es Sinn, dass Sigismund von Steinwacht und Forstnarbe von den Forstklingen sich das Kommando teilen. Alle anderen Fraktionen kommen nicht sinnfällig in Frage. Um eure Charaktere in das Zwischenspiel zu integrieren bzw. euch die Gelegenheit zur Teilhabe zu geben, rufen beide auf sich zu beteiligen. Platt gesagt: sprecht oder schweigt!

Ihr dürft:
- Fragen stellen
- Ideen anpreisen
- IT wie OT eure Gedanken teilen.

Ihr dürft nicht:
- euch beschweren.

Dies ist ein Angebot an alle, die sich beteiligen möchten. Es ist freiwillig. Wer Kritik los werden will kann dies in einem anderen Post tun oder per Email oder sonst wie. Innerhalb dieses Themas werde ich alles unpassende löschen um den Post klein zu halten.

Welche Themen sind gefragt?
- Einsatz der "Truppen": z.B. wer sollte wo stehen und macht was?
- Vorbereitungen
- Strategie und Taktik in der Schlacht (oder was auch immer ihr erwartet)
- Ausgestaltung der "Falle" an der Südstation
- Einzeltaktiken, z.B. gegen bestimmte Gegner
- uvm.

Auch zur Klarstellung vorab:
Es gibt keine Schlacht 100 gegen 200 oder so ein Quark. Ihr seht ja, dass hier knapp 50 SC gegen ca. 25 NSC antreten. Und die gut 150 Krieger der Allianz kriegen wir auch nicht dargestellt. Ergo passiert zwangsläufig viel im "Off". Schließlich habt ihr ja einen ganz speziellen Austragungsort und-anlass gewählt.


Folgender Tipp zum Schluss zunächst:
Jeder engagiert sich so, wie er es für richtig hält. Aus der Rolle heraus oder weil er meint das er unbedingt noch was OT loswerden muss (weil der Spieler etwas für wichtig hält, was dem Charakter eher weniger einfallen würde). Das können andere ja IT aufgreifen, zur Not unsere NSC.

Denn wie immer beim LARP sollte es nur um eines gehen:

EINEN SCHÖNEN GEMEINSAMEN CON ERLEBEN!


.



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Poldi
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Admin Poldi
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Beiträge: 174
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New PostErstellt: 04.07.16, 20:02  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

Anbei die Karte von der Südstation (Waldjugendheim Kyll). :)


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Poldi



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Ziridor
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New PostErstellt: 13.07.16, 18:26  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

 Die erste Frage wäre ja bei einer strategischen Planung die Frage nach dem Ziel: Was soll erreicht werden?

Dann kommen die Unterschritte:
- Was habe ich, um mein Ziel zu erreichen?
- Was fehlt (noch)? Bekomme ich es rechtzeitig?
- Welche Anführer binde ich ein?
- Wer ist mein Gegner? Was will er erreichen?
- Welche Mittel hat mein Gegner?
- Wo droht bereits eine Konfrontation? Wo kann ich mich ihm entziehen und Truppen freisetzen?
- Wann ist der Gegner mit seinem Ziel bei mir?
- Wie negiere ich das Ziel meines Gegners mit den Mitteln, die ich habe?

Dazu:

Aus der Lageorientierung geht hervor, dass den Marken rund 160 „Mann“ zur Verfügung stehen. Art und Qualität der Ausrüstung sowie der Drill-Zustand der Truppen wäre zu überprüfen.

Eigentlich.

Ist aber wiederum egal, weil: Die Truppen sind schlicht zu wenig, um in einem Verband zu kämpfen, der groß genug wäre, eine militärische Entscheidung (= offene Feldschlacht) herbeizuführen. Vielmehr sind es Gruppen von Spezialisten, die örtliche Spezialaufträge übernehmen könnten, von denen nicht mal alle der Hauptkampfführung dienen, sondern Unterstützungscharakter haben.

Jede dieser Gruppen für sich wäre aber einem militärischen Verband, in dem mehrere gedrillte Truppengattungen koordiniert zusammen agieren, hoffnungslos unterlegen. Insofern stehen große Kampfhandlungen nicht zur Diskussion.

Sollte es aber dennoch gewünscht sein: Um an Schlagkraft zu gewinnen, müssen die Truppen gemischt werden. Bogenschützen sind mobil und tödlich, können aber allein kein Gelände halten, geschweige denn feindliches einnehmen. Außerdem müssen sie mit Munition versorgt werden, um kämpfen zu können. Infanterie ist stärker, aber weniger mobil und anfällig gegen Plänkler und alles, was auf Pferden sitzt oder schnelle Manöver vollführen kann. Ansonsten gilt das bewährte Prinzip Schere – Stein – Papier.

Und diese gemischten Verbände müssen dann üben. Üben, üben, üben. Ab sofort und oft. Der Gegner tut das im Vorfeld nämlich vermutlich auch. Oder er hat so viele Truppen, dass er es sich leisten kann, auf seine zahlenmäßige Überlegenheit zu bauen. In jedem Fall ist bei etwa gleichem Kräfteverhältnis eine eingeübte Truppe immer schlagkräftiger und moralisch stabiler als ein ungeübter Haufen. Man muss einen Gegner ja nicht töten. Es reicht zunächst, wenn man ihn verjagt und ihm den Willen nimmt, wiederzukommen. So etwas erreicht man schon durch Furcht und Demoralisierung, bevor es überhaupt zum Kampf gekommen ist. Wenn man dazu selbst noch untot, Meistermagier oder beides sein sollte und der Gegner sterblich und ängstlich, hat man natürlich bessere Karten. Und das 24 Stunden lang ohne Ermüdung. Nur so ein Gedanke...

Da knapp 200 Mann für dauerhafte Angriffstaktiken zu wenig sind (man geht von 30% Verlusten pro Angriff gegen befestigte Stellungen aus), liegt es nahe, sich verteidigend einzugraben und das Gelände und andere Vorteile nutzbar zu machen. Dadurch wird der Gegner zum Angreifer, und der muss sich dann abnutzen und aufreiben; vorausgesetzt man begeht keinen militärischen Unfug, wie das Öffnen von Burgtoren oder Ausfälle gegen befestigte Stellungen. Das wird dann nichts mehr...

Problem dabei ist, man wird selbst immobil und muss darauf hoffen, den Gegner in die eigenen Stellungen zu locken. Aufmarschwege versperren, Pässe sprengen, Flüsse umleiten. So was eben...
Funktioniert das nicht, sitzt man entweder untätig rum oder man muss die ausgebauten Stellungen wieder verlassen und sich anderweitig durch schwere Arbeit wieder eingraben. Beides ist auf Dauer nicht gut für die Truppenmoral.

Hat man es nun mit dem Gegner zu tun, ist rechtzeitige Aufklärung zwingend nötig. Damit ist nicht gemeint, dass zwei Waldläufer 20 Meter weit in den Wald gehen, sondern Kontakt zum Gegner muss über Stunden und Tage aufgebaut und gehalten werden, um auch zu sehen, wie er reagiert, wenn er herausgefordert wird. Idealerweise verlangsamt man ihn auch ein wenig, was den eigenen Truppen mehr Zeit verschafft. Das erfordert wiederum Geduld und es wird auch Verluste geben, keine Frage. Aber einen Gegner, über den man nichts bis wenig weiß, so einfach angreifen zu lassen und dann zu hoffen, durch Improvisation eine Entscheidung herbeizuführen, ist naiv und endet meist katastrophal.

Kommt es zum Kampf gilt: 160 Mann sind zu wenig, um eine gute taktische Reserve zu bilden. Man sagt, rund ein Viertel bis ein Drittel an Kampfkraft wird als Reserve zurückgehalten, um im Scharmützel flexibel und handlungsfähig zu bleiben. Löcher stopfen, Flanken schützen und dergleichen.
Das heißt, ohne Reserve büßt man in großen Teilen die Fähigkeit ein, im Kampf auf Bewegungen und Gefechtsverläufe des Gegners reagieren zu können. Wer also erschlagen wird, kann im laufenden Gefecht nicht mehr ersetzt werden. Seine Lücke bleibt unbesetzt. Das macht die Gefahr einer schnellen Abnutzung und eines feindlichen Durchbruchs umso größer.

Gelände bietet hier zwar taktische Vorteile, aber ein angreifender Gegner kann 30 Hansel im unübersichtlichen Gelände locker und schnell umgehen. Damit ist nicht gemeint, dass der Gegner 100 Meter weiter vorbeizieht, sondern außerhalb des eigenen Manöverradius. Also z.B. einen Tagesmarsch oder zumindest mehrere Wegstunden. Damit zwingt er dann die besagten 30 Hansel, entweder kampflos vor Ort zu bleiben oder ihre Stellung zu verlassen und zwecks Angriff aus der Defensive zu kommen. Beides ist ungünstig, da man sich so dem Willen des Gegners beugt, bevor der Kampf begonnen hat.

Wie aber schränke ich den Gegner ein?
Zahlenmäßige Überlegenheit des Gegners kann man nur an Engstellen gut aushebeln. Wenn wirklich Gefechte nötig sind, müssen sie an solchen neuralgischen Stellen geführt werden, und der Ort muss mit Fallen und anderen Nettigkeiten gespickt sein. Wenn der Gegner dumm genug ist, lässt er sich sogar drauf ein. Außerdem sind erhöhte Positionen zu bevorzugen, weil sie Verteidigern mehr Sicht und Schussfeld bieten und dem Gegner mehr Anstrengung abverlangen, die Stellung zu knacken. Eine solche Stellung schanzt man weiter aus, d.h. man richtet Palisaden her, legt Stolper- und Brandfallen usw.
Überhaupt ist ein bewusst gelegtes Feuer inmitten angreifender Truppen ein stark demoralisierendes Instrument. Magisches oder Wild-Feuer kommt dort am besten zur Geltung. Oder ätzende Rauchschwaden durch entzündetes Pech. Es gibt da schon Möglichkeiten...

Insgesamt ist die Ausgangslage für die Marken aber schwierig. Die Truppen sind nur locker geführt, haben keine Erfahrung, im Verband zu kämpfen (außer im eigenen halt) und sie stehen in Bezug auf Meldewege weit auseinander. Über die „Bedrohung“ lässt sich natürlich nur spekulieren, aber wenn sie ihren Ruf wert ist, erscheint eine militärische Begegnung als gefährliche Herausforderung.

Die Truppen müssten zusammengezogen, unter eine einzige militärisch erfahrene Führung gestellt und dann im Verband zusammen ausgebildet werden. Sie müssen dann durch ein schnelles Meldewesen (-> Pferde, Falken, Raben) mit wichtigen Dörfern, Türmen, Beobachtungsposten, Versorgungspunkten und Spähern im Feld verbunden werden, damit sie schnell verlegen und den Gegner stellen können, am besten zu eigenen günstigen Bedingungen.

Und es wäre illusorisch anzunehmen, ein Gegner, der sein Geld wert ist, würde dies nicht vorausahnen und keine Gegenmaßnahmen einleiten: Spionage, Brandschatzung, Einschüchterung, Bestechung, Auftragsmord. Die Palette ist da vielseitig und generell recht gemein.

Kommt man nach all dem bei den militärischen Planungen und der Bewertung der eigenen Lage nun zu dem Entschluss, dass ein nachhaltiger Sieg bzw. das Erreichen des eigenen Ziels derzeitig nicht realistisch ist, bleibt das Söldnersprichwort „Run away – Fight another day!“ Auch Guerillakriege haben etwas für sich, besonders, wenn man die eigene Bevölkerung und zahlungskräftiges Ausland auf seiner Seite hat, das befürchtet, irgendwann vor den selben Problemen zu stehen. Auch das ist eine valide Strategie.

So oder so ähnlich könnte "Jemand" mit Sigismund die Lage besprechen.
Und nein, Ziridor war nicht immer nur Händler... ;-)




[editiert: 14.07.16, 18:18 von Ziridor]
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Mag. D.A.X. Hadeburg
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Beiträge: 45


New PostErstellt: 13.07.16, 19:27  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

Wau, das deckt glaube ich so ziemlich alles ab. Ich habe da als Kriegsdienstverweigerer nichts hinzuzufügen :-)

Bin gespannt was die anderen dazu sagen.

Danke Dir, das Du deinen Sachverstand hier so einbringst. Cool :-)




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Mag. D.A.X. Hadeburg
Mitglied

Beiträge: 45


New PostErstellt: 15.09.16, 14:47  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

Hallo zusammen,

da es nur noch 4 Wochen bis zum Aufmarsch sind, werde ich langsam etwas nervös, was die Planung hier im Forum angeht. Ich weiß das keiner einen wasserdichten Masterplan in der Tasche hat (wäre mir zu mindestens neu). Mir gehts ja nicht anders. Dennoch ist es denke ich wichtig, dass wir uns hier austauschen. Vielleicht ergeben sich so neue Perspektiven. Einfach durch die Kombination unterschiedlicher Ideenfragmente.

Wenn jemand seinerseits etwas zwischen den Cons rausgefunden hat (zum Beispiel durch it Aktionen seines Charakters, wie Erkundigungsgänge o.ä.), bitte auch hier posten, wenns irgendwie geht. Bitte überlegt Euch, wie man das it/ot begründen kann. Meinetwegen durch Briefwechsel zwischen den Charakteren.

Was uns momentan glaube ich am meisten fehlt sind Informationen zum Feind.

Wir gehen davon aus, dass (wenn ich was falsches schreibe, korrigiert mich) ...

* Tyrascha, zu Fuß anreisen wird, da sie trotz Ebenenmagie nicht in der Lage sein wird alle ihre Diener mitzunehmen.
* Tyrascha wird vielleicht ein magisches Abbild (eine astrale Projektion) in die Schlacht schicken. Durch dieses wird sie Sinneseindrücke erhalten und durch dieses kann sie wohl auch Zaubern, sie riskiert jedoch nicht im Kampf getötet zu werden. Es wäre dann nötig sie dazu zu bringen echte Präsenz zu zeigen. (Wodurch? Herausforderung? Magiesche Möglichkeiten? Invocation?)
* Tyrascha durch die opponierenden Glyphen verwundbar ist (Auflistung? welche Drei?)
* Tyrascha könnte als übernatürliche Wesenheit Verwundbarkeiten anderer Art haben ("Wahrer Name" zum Beispiel; da sie sich am Sonnentempel nicht vorgestellt hat, wäre Tyrascha nach dieser Theorie wenigstens ihr Rufname, der bereits macht über sie ausüben könnte).
* Formeln, die die Aurastufe überwinden, müssten von mehreren Magiern mit der entsprechenden Sonderfertigkeit ("Fusion") gemeinsam gesprochen werden. Dazu wird es Magiekundige mit einer Gesamtaurastufe von ca. 25 benötigen. Bitte nicht vergessen die Sonderfertigkeit einzukaufen, sonst geht's nicht (=> Feierabend). Edit: ich hab nachgeschaut. Um Tauauren zu verschmelzen (was wir wahrscheinlich tun müssen), müssen alle Beteiligten Fusion haben (Silbermond II Seite 224).
* Bitte auch über andere Formeln, die nicht die Aurastufe überwinden müssen  Gedanken machen. Zum Beispiel "Phase versiegeln" (ohne Phase, kein Teleport, z.B.) und solche Späße.

D.h. für mich, dass die Magiebegabten und Glyphenträger die Möglichkeit haben werden sie zu schwächen und oder abzulenken, in dem sie diese (und ggf. andere) Wege gehen.








[editiert: 15.09.16, 22:02 von Mag. D.A.X. Hadeburg]
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Elekander
Mitglied

Beiträge: 37
Ort: Neuss


New PostErstellt: 17.09.16, 18:57  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen



Gut, dann werde ich mal ein paar Ideen/Fakten einwerfen:



 Taktische Lage bis jetzt:



 Bisher gesichtete Guntajkontingente:



Etwa 5-10 Guntaj am Atoll de Vie bei der 2. Expedition, etwa
10 Guntaj an der Königsburg bei der 3. Expedition. Etwa jeder 5. Guntaj war ein
besonderer Guntaj aus der Brut Mahereths, der Ratsherrin des Lebens, von
Tirasha, der „Hüterin“ verändert. Diese Guntaj müssen als erste ausgeschaltet werden.



Die Guntaj verbreiten Angst und Panik, sind untot und lassen
sich nur schwer mit Zaubern bekämpfen, die der Auraregelung unterliegen. Mittel,
die gegen die Panik ankommen, wurden bereits ersonnen, werden aber nur begrenzt
zur Verfügung stehen. Das Blut der Guntaj geben kann aus Armöffnungen
Verwundeten eingeflößt werden, die daraufhin zu Berserkern werden und gegen
ihre Freunde angehen.



Sie sind meist gut gerüstet (Platte, Schilde, Helme), tragen
rote Wappenröcke und kämpfen organisiert und vermutlich ohne gesprochene
Ansagen durch Anführer. Sie ermüden nicht.



Empfohlene Strategie gegen Guntaj:



Formationen bilden und organisiert kämpfen! Das Zentrum der
Schlachtreihe sollte gegen Furcht geschützt sein. Fernkampf könnte ein Mittel
sein, da die Furcht wohl eher in der Nähe ausgelöst wird. Verwundete nicht den
Guntaj überlassen, da sie sonst zu Berserkern werden.



Es mag ziemlich wahrscheinlich gelingen, eine alchemistische
Substanz gegen Guntaj herzustellen (Pfeilgift). Elekander könnte alleine davon
ca. 1- 2 Dosen ohne Hilfe pro Tag herstellen.  



Alternativ helfen Muttränke (davon könnte Elekander allein pro
Tag etwa 7-8 Dosen herstellen, dann aber nichts anderes (siehe oben) mehr. Eine
Anleitung zum Brauen kann ich liefern, wenn weitere Alchemisten vor Ort sind.



Mut lässt sich auch klerikal und zaubrisch erreichen,
ersteres ist erfolgversprechender.



Fallen und bewegungshindernde Maßnahmen könnten ebenfalls helfen.



 Taktische Erwägungen, die von den Kämpfern des Pfades der
Krieger in Rathelsbeck letzte Woche vorgeschlagen  wurden:



Schlachtreihen könnte man durch seitliche Windstöße
aufreiben und auf diese Art Lücken in die Reihen schlagen. Windstöße werden von
mindestens zwei bis drei Magiern vor Ort beherrscht. Ähnliche Wirkung dürften
Lichtblitze erzeugen.



 



Die Südstation:



Die Südstation liegt auf abfallendem Gelände. Zu den
Aufenthaltsräumen hin steigt sie an. Das Waldgelände befindet sich an der Straße
hinter den Aufenthaltsräumen. Diese Straße dürfte die Aufmarschrichtung der
Gegner sein. Sie hat zwei Zugänge. Durchs Gelände kann man sich von weiteren
Richtungen vereinzelt nähern. Das Waldgelände weist einige Höhenunterschiede
auf.



Im Falle eines Angriffes müsste man nah am Lager an einigen
Stellen vermutlich bergan kämpfen! Da die Wege recht breit sind, sind kurze
Schlachtreihen möglich, aber Bogenbeschuss stellenweise unmöglich. Um eine
zahlenmäßige Überlegenheit auszuspielen, muss man breite Kampfplätze aussuchen,
die es gibt. In Unterzahl sind die Wege gut zur Verteidigung geeignet, aber nur
bei gleichwertigen Kämpfern, wovon nicht auszugehen ist.



Strategische Situation:



Der Wald von Nuvellpi bietet zwei größere Nord-Süd-Passagen,
von denen eine durch Straßen ausgebaut ist und die andere an einem Flusslauf
entlangführt.



Von besonderer strategischer Bedeutung dürfte die Brücke in
der Mitte des Waldes sein. Es bietet sich sehr stark an, diese Brücke zu
verteidigen, um den Vormarsch des Gegners ins Seitental im Westen zu lenken.
Der direkte Weg zur Südstation vom Atoll de Vie aus (AdV) führt über eben diese
Brücke. Um zu verhindern, dass Guntaj die Flussläufe einfach „durchwanderen“
sollten angespitzte Pflöcke oder Bärenfallen am Grund des Flusses verankert
werden. Die gefangenen Guntaj werden zumindest Probleme beim Gehen bekommen,
wenn die Fallen brutal genug sind. Dies könnten Fallensteller aus Nuvellpi
erreichen, von denen Michelle Auberly genügend haben dürfte.



Sollte der Gegner diese Brücke überschreiten, folgt er
vermutlich dem Straßenverlauf nach Süden. Da diese Straße um einen Berg
herumführt und einen 270°-Bogen beschreibt, ist der Gegner länger in taktisch
ungünstiger Position gegen Fernwaffen. Diesen Angriff sollten Forstnarbes Leute
durchführen, da sie sich nach Osten durch ihnen sehr gut bekanntes Gelände
zurückziehen können.



In der zweiten größeren Kurve könnte diese Vorgehen
wiederholt werden, diesmal aber mit westlichem Rückzug. 



Ziel der Angriffe sollte eine Aufspaltung der gegnerischen
Kontingente sein und somit eine nicht zeitgleiche Ankunft der Truppen an der
Südstation. Die ankommenden „Wellen“ kleinerer Kontingente ließen sich dann
eventuell abwehren und dezimieren.



Gegner, die ins westliche Seitental ausweichen, könnten
eventuell durch weitere Fallen Probleme bekommen. Da das Gelände hier schwieriger
ist, ließen sich Wolfsfallen, mit entflammbaren Materialien gefüllt vereinzelt
bauen. Festsitzende Guntaj würden durch das Feuer vermutlich erheblichen
Schaden erleiden und hoffentlich von Tirasha nicht befreit, wenn sie unter
Zeitdruck steht.



Diesen Zeitdruck müsste man herstellen, indem man das Zeitfenster
zum Treffen von Faontou klein macht. Da dies Tirashas beste Chance ist, ihren
alten Feind zu treffen, ist es von Vorteil, wenn sie glaubt, nur wenig Zeit zu
haben und notfalls Guntaj zurück zu lassen.







"Noch nie war etwas wirklich Wichtiges mit einem Kreuz markiert."


[editiert: 18.09.16, 12:52 von Elekander]
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Elekander
Mitglied

Beiträge: 37
Ort: Neuss


New PostErstellt: 17.09.16, 19:20  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

Und hier eine direkte Antwort auf Freds Post:

Tirasha könnte tatsächlich eine Vampirin sein, was ihre Kenntnisse am Sonnentempel belegen dürften (Heilung Alanas). Dem gefundenen Buch des Dämonologen (neuer Eintrag in der Bibliothek!!!!) lassen sich einige Gegenmittel gegen Vampire entnehmen. Da dieser Mann in der Nähe Tirashas war, hätte er Gegenanzeigen sicherlich in sein Buch notiert.

Demnach helfen gegen Trirasha vielleicht:

- Holzpflock durch Herzs (klassisch)
- Sonnenlicht (bei Tirasha wegen ihres Alters nicht) und vor allem Feuer
- Weihwasser!!!
- Berührung mit göttlichen Symbolen durch einen Priester
- eine mystische Substanz namens "Tag der Vergeltung", die Vampiren erheblich schadet
- alchemische Substanzen, die Glück hervorrufen, erzeugen einen Blutrausch beim Vampir

Zum wahren Namen Tirashas:

Im Text über Vampire taucht immer wieder ein Familienname auf: "MaHarton".

Dieser Name klingt ziemlich nach Dyvli- bzw. Hochdorffkultur. Eventuell hat Tirasha etwas mit den MaHartons, einem alten Vampirgeschlecht zu tun und diesem Geschlecht ihren Namen gegeben.

 






"Noch nie war etwas wirklich Wichtiges mit einem Kreuz markiert."


[editiert: 17.09.16, 19:21 von Elekander]
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Elekander
Mitglied

Beiträge: 37
Ort: Neuss


New PostErstellt: 18.09.16, 12:31  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

Und hier noch einige (sehr alte).....

Gedanken zur Bekämpfung der Hüterin (aus Elekanders Notizbuch):

Aura der Hüterin
Die Hüterin wurde bei der Untersuchung durch Magistra Griseldis als Wesen mit starker Aura (Größe unklar) benannt. Genaue Angaben zur Art der Aura sind unklar und müssten in Erinnerung gebracht werden, aber es dürfte sich um zumindest eine Thau-Aura und eine übernatürlich elementare Aura handeln. Die Thau-Aura dürfte vermutlich nekromantisch sein.
Da die Aura als stark beschrieben wurde, muss man davon ausgehen, dass zur Bekämpfung der Hüterin durch Magie (Thau) zumindest die Auren der Anwender so verschmolzen werden müssen, dass die Aura der Hüterin erreicht wird. Bei einer angenommen Aurastärke von 7 bis 8 wären demnach 5 bis 8 Magier der Aurastärken 1 bis zwei notwendig.
Jegliche herkömmliche Magie mit Aurabezug müsste ebenfalls auf den entsprechenden Grad angehoben werden, bei einem Spruch der Stufe 1 dementsprechend 7 MP für Aurastärke 8, es sei denn, es handelt sich ohnehin um einen Spruch, der die Aurastärke oder Stärke des Untoten/Dämonen usw. berücksichtigt.

Fazit:
Für einen magischen Angriff mit aurabezogenene Sprüchen benötigt man mindestens 4 bis 5 Magier mit verschmolzenen Auren und deutlich mehr magische Kraft als gewöhnlich.

Konsequenz aus diesem Fazit:
Da der Akt des Verschmelzens aufwändig ist und vor allem Zeit kostet, müsste man ein Ritual durchführen und den Ort des Aufeinandertreffens selbst wählen. So kann gewährleistet werden, dass man nicht schnell reagieren muss und dann an Kleinigkeiten scheitert, zum Beispiel an mangelnder magischer Kraft.
Bekannte Vorteile der Hüterin
Die Hüterin hat drei Glyphen gebunden, nämlich Untod, Ebene und Wasser. Alle weiteren Überlegungen in dieser Hinsicht sind Spekulation. Durch Aussagen von Faontou wissen wir, dass die Hüterin sich selbst als den Untod bezeichnen würde, aber nicht unbedingt als das Wasser oder die Ebenen. Die Grundsätzlichen Vorteile sind daher die der Untodesglyphe. Hier sind Nekromantische Wesenszüge zu erwarten zum Beispiel: keine Notwendigkeit essen oder trinken zu müssen, hohe Widerstandskraft gegen Mentalmagie jeglicher Stufe und Thau oder Credo niedriger Stufen.
Die Hüterin wird über Zauber des Wassers und der Ebenen verfügen und vermutlich keine Einschränkungen durch ihre Bindung an die Glyphen haben außer der Verfügbarkeit dieser Zauber.

Vermutliche oder bekannte Nachteile der Hüterin
Legt man zu Grunde, dass die Hüterin selbst untot ist oder Nachteile eines Untoten durch die Glyphe erdulden muss, so wird sie vermutlich auf höheres Credo, nekromantische Zauber und Naturzauber ansprechen.
Nekromantie müsste grundsätzlich geeignet sein. Alle Vorgänge, die das natürliche Verfallen beschleunigen könnten Wirkung zeigen. Aber auch nekromantische Bannzauber, Schadenszauber oder Antimagie könnten helfen.
Credo, vor allem das höherer Stärke, dürfte erfolgreich sein, da Untote heiligen Boden, Weihwasser und Segen von Gottheiten vermeiden. Einen Zweikampf mit der Hüterin sollte man daher am besten auf heiligem Boden, also in einem Tempel oder geweihtem Gebiet durchführen.

Einschränkungen der Guntaj und/oder der Hüterin
Es ist auffällig, dass die Hüterin und die Guntaj niemals den Sonnen- oder Mondtempel betreten haben. Der Mondtempel wurde sogar als Fluchtort benutzt, um sich dem Zugriff der Guntaj zu entziehen. Der Sonnentempel diente der Illusionsglyphe als Versteck.
Es ist möglich, dass heiliger Boden in den Tempeln hierfür die Ursache war. Ebenso wäre aber auch die Tarnung dieser Orte durch die Leuchtpaste denkbar als Ursache.

Credo und göttliches Wirken im Zusammenhang mit den Glyphen

Die Wirkung von Credo auf die Glyphen ist nur wenig untersucht worden. Bekannt ist aber, dass göttliches Wirken die Bindung an den Träger aufheben kann. Ferner ist bekannt, dass die Glyphen keine Credo-Aura haben sondern nur Thau und Übernatürliche. Es ist nicht bekannt, ob versucht wurde, eine Glyphe mittels Credo in ihrer Wirkung einzuschränken. Die Hüter bzw. die Ratsmitglieder werden als emotionslose rein vernunftmäßig denkende Wesen beschrieben (Lienfein, Beobachtungen der Expeditionen). Da Glauben wenig mit einer Vernunft zu tun hat, kann man erwarten, dass die Glyphen und deren Träger wenig Erfahrungen im Umgang mit Glauben haben.
Der Murnir am Atoll de Vie war für Priester nicht zu betreten. Da es sehr wahrscheinlich ist, dass in der Expedition kein Teilnehmer des geodischen Glaubens der Zwerge angehörte, kann davon ausgegangen werden, dass es sich um ein Glaubensdogma von einer Religion anderen Religionen gegenüber handelte. Demzufolge hatte man den Murnir vermutlich geweiht (Untersuchungsergebnis fehlt aber), um Guntaj bzw. Untod abzuhalten.

Fazit:
Es lohnt sich, die Auswirkungen von Credo auf die Glyphen und deren Träger zu untersuchen.

Auswirkungen von Atollen auf Magie und Aura im Kampf gegen die Hüterin:
Das Atoll am Sonnentempel im Comawr zeigte bei Untersuchungen/Experimenten eine besondere Auffälligkeit. Jedweder Glyphenträger vermochte ALLE Kräfte der Glyphen zu wirken. Es ist daher denkbar, dass die Aura des Glyphenträgers bzw. das Element des Glyphenträgers oder der Glyphe gesteigert wird. Dementsprechend dürfte jegliche Magie aus einem Atoll heraus gewirkt ein höheres Thau bzw eine höhere Aurastufe haben. Dies ist allerdings nicht belegt. Anscheinend versuchte jemand, das Atoll in den Sümpfen zu verschieben. Zumindest teilweise gelang dieser Versuch.

Fazit:
Atolle scheinen in der Vergangenheit als taktischer Vorteil im Thauduell zweier Hüter genutzt worden zu sein und prinzipiell verschiebbar zu sein. Sollte Tirasha über ein solches Atoll verfügen und es versetzten oder verschieben zu können, dürfte sie einen weiteren Vorteil auf ihrer Seite haben.




"Noch nie war etwas wirklich Wichtiges mit einem Kreuz markiert."


[editiert: 18.09.16, 12:41 von Elekander]
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Mag. D.A.X. Hadeburg
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Beiträge: 45


New PostErstellt: 18.09.16, 12:39  Betreff: Re: Aufmarsch...  drucken  weiterempfehlen

Ein Einwurf zur Unterbringung: Bitte lasst uns ins Auge fassen alle auf Feldbetten o.ä. Im Haupthaus zu nächtigen.
Da könnten wir uns nachts Hoffnung machen zu überleben ;-)
Je Wachschicht brauchte man dann nur sehr wenige Wachbleiber.
Das Hüttendorf mit all seinen Winkeln können wir nicht bewachen. Das ist einfach unmöglich. Dann müsste immer die Hälfte der Leute wach bleiben und das geht nun ja auch nicht. Ich brauche meinen Schönheitsschlaf.



[editiert: 19.09.16, 18:45 von Mag. D.A.X. Hadeburg]
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